domingo, 27 de febrero de 2011

Cancelaciones: NBA Elite 11

Buenas gente,

después de un hiato demasiado prolongado sin publicar nada, en parte debido a los exámenes de la Universidad, en parte debido a una coyuntura personal no especialmente lúcida, volvemos con más fuerza, y para ello vamos a tocar una sección que teníamos un poco abandonada: Cancelaciones.

Y para ello, hablemos de uno de los casos más recientes y sonados de cancelación, el cual presenta unas circunstancias curiosas. Hablemos de: NBA Elite 2011.




¡


La saga NBA Live, creada por Electronic Arts primero, y EA Sports después, a principios de los '90, fue durante bastantes años la reina de los juegos de baloncesto, ya que ofrecía una visión realista del deporte, mientras que otras alternativas se decidían por un enfoque más arcade, como la saga NBA Jam.

Año tras año cada NBA Live avanzaba de alguna forma u otra, y se las prometía muy felices, hasta que en 1999, Sega, junto a un equipo desarrollador desconocido por entonces llamado Visual Concepts, lanzaron al mercado el NBA 2K, para Dreamcast, el cual revolucionó el mundillo, primero por sus gráficos extraordinarios (era la Dreamcast después de todo), y segundo porque mostraba una visión aun más realista del deporte, lo cual la convertía en una seria amenaza para la saga NBA Live.

Fueron pasando los años, y se dio la circunstancia de que los NBA Live eran cada vez de una calidad inferior, y a la vez los NBA 2K (fabricados hasta el 2004 por Sega, y luego por 2K Sports), iban saliendo cada vez más serios, realistas,y en definitiva, mejores.

Si rebobinamos hasta el año 2010, veíamos que la saga NBA 2K se había consagrado de sobra como la reina del deporte, mientras que los NBA Live, sin ser tampoco fracasos, quedaban relegados a ser casi una mera comparsa.

EA Sports debió darse cuenta de esto, y para la edición del 2011, decidió dar por concluida la saga NBA Live, y en su lugar presentar una nueva saga: NBA Elite. Esta nueva saga iba a ser radicalmente diferente, en especial por su control. La idea era hacer todos los movimientos del jugador mediante los dos joysticks del mando, un poco al igual que en la saga Skate, también de EA Sports. Resultaba ser toda una incógnita ya que el baloncesto es bastante más complejo de manejar que un monopatín.

Iban pasando los meses, y veíamos imágenes y más imágenes del juego (de buena calidad gráfica, todo hay que decirlo), pero no sería hasta pocos meses antes de la teórica salida del juego, cuando empezarían a aparecer videos dándonos pinceladas de cómo sería el control. La gente seguía estando escéptica.

Y nos situamos en el momento clave. A finales de septiembre, se lanzaría al Bazar de la Xbox 360, y a la Store de la Ps3 la esperada demo del NBA Elite 11.

El resultado fue demoledor. La demo resultó ser un desastre, no a nivel gráfico, que mostraba un nivel decente, sino a nivel de jugabilidad, ya que, como era de esperar, el control era innecesariamente complejo y ortopédico, haciendo difícil las acciones más sencillas, y sobre todo, por una cantidad inentendible de Bugs y Glitches, lo cual hacía bajar aún más el caché del juego. Os voy a poner el Bug que más fue sujeto de burla, el de la “estatua” de Andrew Bynum.



Tras la masacre de opiniones negativas, EA Sports decidió retrasar la salida del juego hasta finales de marzo, para teóricamente corregir todos los fallos del control. El problema está en que a principios de octubre salió el NBA 2K11, el cual es sin duda el mejor juego de baloncesto de la historia, lo cual ponía a EA Sports en una situación extremadamente delicada.

Y efectivamente, pocos días después de anunciar el retraso, confesarían públicamente que el juego había sido cancelado totalmente, convirtiéndose probablemente en una de las cancelaciones más cercanas al lanzamiento del juego de toda la historia.

Para compensar a posibles compradores, EA decidió traer a las consolas grandes el gran NBA Jam de la Wii, y prometió publicar actualizaciones gratuitas a aquellos poseedores del NBA Live 10, si bien su imagen había quedado bastante dañada.

Ahora la duda que todos tenemos, es si EA volverá a animarse a lanzar un nuevo juego de baloncesto (sigue siendo un mundillo con bastantes ventas), o si se rendirán ante la gran saga NBA 2K, habrá que esperar unos meses para saberlo.

Muy buenas a todos.


domingo, 23 de enero de 2011

Fracasos: 3DO


Hola amigos,

hacía tiempo que no escribía un artículo nuevo en la sección de Fracasos, y teniendo en cuenta que es quizá la sección que más os gusta, voy a hablar de otro fracaso sonado de la época: la 3DO.


La 3DO fue una consola de 32 bit (pero unos 32 bits ficticios, nada que ver con la Saturn o la PSX) que saldría al mercado en el año 1993, mediante un consorcio de tres grandes compañías: Panasonic, Goldstar, y Sanyo, siendo las 3 unas novatas en el mundo de las consolas. La máquina sería diseñada por Trip Hawkins, el cual es el fundador de esa enorme compañía llamada Electronic Arts, por lo que en un principio había que darle un voto de confianza al producto.

Una de las particularidades que tenía la consola, es que siendo un producto producido al mismo tiempo por 3 compañías, existían varios modelos diferentes de la misma consola, algunos radicalmente distintos entre sí, hasta llegar a una cantidad de 7 modelos diferentes, lo cual, podía ser tremendamente confuso para el ciudadano de a pie.

El motivo de la existencia y publicación de la 3DO, en un momento además en el que el mundo de las videoconsolas estaba tremendamente poblado ya (entre la Super Nintendo, la Mega Drive, la Jaguar, la PCEngine y la NeoGeo), era que teóricamente representaba una potencia y calidad tremendamente mayores que sus consolas contemporáneas. De hecho, el gran gasto que hubo para publicitar la consola se basaba en expresar esto mismo, a veces incluso ninguneando o burlándose de las otras consolas, de hecho, aquí abajo tenéis un anuncio en el que llaman a la SNES y la Mega Drive juguetes de niños. Al tener detrás a 3 compañías poderosas, se pudieron permitir el dar muchísima publicidad a la consola, aunque como luego comprobaremos, fue totalmente en vano.

Pues bien, introducida un poco la historia que rodeaba a esta consola, como podéis entrever, la 3DO ejerció de Rey Midas inverso; todo lo que tocaba, se convertía el desastre. Para que os hagáis una idea, voy a copiar mi idea de cuando analicé la Atari 5200, y voy a enumerar sus principales fallos, que no son pocos.

1) El precio. La consola salió al mercado por ¡699! dólares, lo cual si ya sería un verdadero robo hoy en día (la Ps3 salió al mercado por 599, y ya se sabe qué pasó), imaginaos el timo que podía suponer en el año 1993, en una época en que las consolas seguían teniendo ese estigma de cosas de críos. Con ese dinero te podías comprar un ordenador. Evidentemente, muy al poco de lanzarla se rebajaría el precio a 499 dólares, lo cual seguía siendo un robo. Aún así, y motivado sobre todo por bajadas posteriores desesperadas, la máquina acabaría vendiendo 2 millones de unidades, lo cual no está mal, teniendo en cuenta que la todopoderosa NEOGEO solo vendería 1 millón.

2) El catálogo. El segundo gran problema de la 3DO, es que tenía muy poco apoyo de otras compañías, y teniendo en cuenta que ni Panasonic, ni Goldstar ni Sanyo eran fabricantes de videojuegos (como sí podían serlo Sega o Nintendo), resultó en un catálogo bastante escaso, el cual además, para nada mostró el supuesto poderío de la consola, una situación un tanto parecida a lo que pasó con la Jaguar. Teniendo en cuenta que la propia consola no podía mostrar una justificación para su precio, mal íbamos.


3) El diseño de todo lo que le rodea. La consola era un monstruo; daba igual qué versión fuera. Además, alguien tuvo la genial idea, de poner sólo un puerto para mando en el frontal, y poner el segundo puerto en la parte trasera de la consola, lo cual teniendo en cuenta el tamaño que tenía, podía suponer un problema. Lo flipante es que con tantas revisiones de la consola, no se llegaría a solucionar ese problema. El mando, si bien era un clon del mando de Mega Drive, era usable, pero hasta las mismas cajas de los juegos (que por cierto, eran CDROMs en una época en la que esta tecnología estaba en pañales), eran anormalmente grandes, como se puede comprobar en la foto.


4) La competencia. Aquí no hay mucho más que decir, en 1993 tanto la SNES como la Mega Drive estaban totalmente asentadas, y había muy poco espacio para una nueva consola, y mucho menos una tan prepotente como esta.

La consola finalmente sería discontinuada en el año 1996, y la propia empresa 3DO (la empresa que desarrolló el tema y luego envió los diseños a las 3 compañías) se retiraría del mundo del hardware para dedicarse únicamente a hacer juegos. Desaparecerían en el año 2003.

En conclusión, la 3DO fue un fracaso estrepitoso, en gran medida por su pedantería, lo cual hizo perder bastante credibilidad a Trip Hawkins, y dejar con cara de tonto a las 2 millones de personas que compraran la consola.

Archivada queda.

martes, 18 de enero de 2011

Análisis: Ikaruga


Hacía tiempo que no hacía un análisis de un juego, y hoy, aprovechando que le he estado echando un pequeño vicio, voy a hablar de uno de mis juegos favoritos de siempre: Ikaruga.

Ikaruga (Treasure, 2001), es uno de los shootemups más raros que he visto nunca. Para el que no lo sepa, un shootemup es el típico juego que manejas una pequeña nave espacial, y tienes que ir cargándote a todo lo que veas.

Ikaruga sigue este patrón, pero siendo creado por la mítica compañía japonesa Treasure, era de esperar que el juego incluyera varios toques que lo diferenciaran del resto. Intentaré explicarlo de la forma más breve posible:

Existen dos tipos de enemigos: Blancos y rojos. Los blancos disparan balas blancas, y los rojos, balas rojas. Tu nave tiene la capacidad de ser también blanca o roja, esa opción se va cambiando in situ con un botón.

¿Entonces qué pasa? Que si eres blanco, eres inmune a las balas blancas (de hecho, si absorbes las balas te dan puntos), y además, matas con más facilidad a los enemigos rojos (costando a su vez más trabajo matar a los blancos). Siendo rojo pasa exactamente lo mismo.

Esto da al juego un componente estratégico brutal, porque tienes que estar continuamente cambiando de color, mirando en qué sitios conviene más absorber las balas, en qué sitios conviene ser más arriesgado, y demás. Por eso me gusta tanto ese juego, porque no es el típico juego no-brainer de ir matando a todo lo que veas y ya está, sino que tienes que ir pensando cómo vas a hacerlo.

Por supuesto, la consecuencia de todo esto es que el juego es ENDIABLADAMENTE difícil. Prueba de ello, es que yo no me considero ningún inútil en este tipo de juegos, y aún así, llevo del orden de ¡4! años jugando a este juego, y lo máximo que he llegado a conseguir es alcanzar la 4ª de las 5 pistas que tiene el juego (con sus respectivos jefes finales y estando en nivel normal). Es un juego que te obliga de alguna forma a memorizar los lugares y los patrones de ataque de cada enemigo, porque si no es imposible sobrevivir.

Es un juego hasta cierto punto muy minimalista y bello a su manera; no muestra una paleta gráfica especialmente grande, los fondos son bastante sobrios y desapercibidos, y la música, si bien es orquestal, permanece siempre en un segundo plano. Pero todo ello forma un “todo” muy cohesivo, que dota de bastante carisma al juego. Además, el movimiento y patrones de los enemigos es tan pulcro que parece más una coreografía que una actitud de ataque, pero no deja de ser un ardid, porque son unos desgraciados luego.

El juego salió al mercado en 2001 en la Dreamcast, pero sólo en Japón, lo cual hace que esa versión en concreto sea más un artículo de coleccionista que otra cosa. 2 años después, en el 2003, saldría una re-edición para la GameCube (traducido al inglés además), pero esta también puede llegar a ser difícil de encontrar hoy en día, así que básicamente estaríamos obligados a recurrir a la emulación (u otras vías menos lícitas), sino fuera porque hace un par de años se re-editó el juego en el Xbox Live Arcade, por lo que podéis tener el juego en toda su gloria por unos 10 €.


En conclusión, es un juego muy original sin salirse de las fronteras de su género, y pienso que todo el que le guste más menos ese estilo de juego le daba dar un tiento, viendo además cómo hoy en día no es tan difícil ni caro darle una oportunidad.

NOTA: 9