domingo, 6 de mayo de 2012

Cancelaciones: Starfox 2


Muy buenas a todos,

hoy vamos a comentar la cancelación extraña de un juego, cosa que hacía milenios que no hacía en mi cuasi-abandonada web (aunque he vuelto, a lo Terminator). Hablamos del Starfox 2 (SNES).



Muchos de vosotros conoceréis seguramente a la saga Starfox. Creada por Nintendo, y con el zorro Fox McCloud de protagonista, Starfox quizá sea la saga más incomprendida e injustamente tratada de Nintendo, ya que tras dos entregas muy exitosas, la saga pasó a un segundo plano brutal del que parece que Nintendo no quiere sacarla, lo cual es una lástima, aunque ahora se rumorea que podría haber un nuevo título siendo desarrollado para la 3DS, así que veremos en el futuro qué pasa.

En el año 1993 saldría al mercado la primera entrega de estar saga: Starfox (Starwing en Europa por un problema de copyright). Este título, lanzado para la Super Nintendo, fue totalmente revolucionario, ya que el cartucho contenía un chip especial (el SuperFX, del que quizá un día hable en esta web), que permitía a la consola renderizar gráficos en 3D reales, lo cual era una pasada teniendo en cuenta el limitado hardware de la SNES.

Starfox 1. Juegazo a pesar de sus años.

El juego, a pesar de su baja ( y por otro lado lógica ) tasa de frames, y a pesar de sus gráficos que hoy en día duelen a la vista, fue todo un éxito de ventas, y ello llevó a Nintendo a plantearse una secuela. Aquí es donde viene el problema.

Starfox 2, bajo la producción del todopoderoso Shigeru Miyamoto (creador de Mario, Zelda, etc.), tendría como misión expandir todo lo que ofrecía su antecesor, y para ello se incluirían nuevas opciones como el poder elegir misiones en un mapa abierto, en vez de los caminos lineales del primero, el poder utilizar 6 personajes en vez del único (?) del primero, y mejorar en la medida de lo posible el aspecto gráfico de su hermano mayor.
Su desarrollo parecía ir viento en popa, y cuando ya empezaba a quedar menos para su teórica salida, Nintendo empezó a inundar las revistas de videojuegos de la época de anuncios, mientras que dichas revistas empezaban a incluir "previews" del juego, y en general a generar hype.

De repente, cuando estaba ya apunto de salir el juego en Japón (todavía quedaría unos meses para el lanzamiento en el resto del mundo), Nintendo comunicó que el desarrollo del juego había sido cancelado y archivado. Medida incomprensible a todas luces, pero intentemos vislumbrar el por qué de esta decisión.

Starfox 2 estaba previsto que saliera en Japón en 1995. El problema estaba, en que para entonces la Nintendo 64 (o Ultra 64 como se conocía durante su desarrollo), estaba muy cerca de su lanzamiento (o al menos en teoría, como veremos después). Nintendo utilizó esto como razón oficial, diciendo que ya que estaban, preferían utilizar el hardware superior de esta Nintendo 64 para generar un juego de Starfox más imponente y poderoso (cosa que efectivamente acabarían haciendo con el gran Starfox 64 a.k.a Lylat Wars).

Desde aquí un humilde servidor se pregunta por qué diantres se metieron entonces en el desarrollo de este pobre título cuando sabían de sobra que iba a acabar coincidiendo con la salida de la Nintendo 64. Lo lógico hubiera sido esperarse a que la N64 estuviera lista, pero desde aquí uno piensa si simplemente se dejaron llevar por las buenas ventas del Starfox 1 y quisieron aprovechar rápidamente el tirón.

Este caso no tendría especial mística si no fuera porque al cancelarse el juego muy poco antes de su salida, éste estaba prácticamente acabado, y al cabo de unos años se acabó filtrando en Internet, a tal punto de que hoy día cualquiera puede bajar esa versión casi finalizada y probarla en su emulador preferido.

El juego se veía efectivamente bastante superior al primero, lo cual añade más lástima porque, ironías de la vida, la N64 acabaría saliendo en el año 96-97, año y medio después de la cancelación del Starfox 2, lo cual significa que hubieran tenido tiempo de sobra para publicar y vender el producto sin coartar las ventas de la consola.

Hace no mucho tiempo, Dylan Cuthbert, director del desarrollo de este juego, comentó que lo que pasaba era que por entonces creían que la N64 iba a salir bastante antes de lo que finalmente lo hizo, y que Miyamoto quería que la diferencia entre la SNES y la N64 fuera lo más pronunciada posible.

Buena parte (aproximadamente el 30%) de este juego se reutilizaría a la hora de desarrollar el excelente Starfox 64, y recientemente se comentó sobre la posibilidad de acabar el juego y publicar en la consola virtual de Wii y 3DS, aunque parece que el proyecto de momento no va a seguir adelante.

Si tenéis especial curiosidad, como ya os digo el juego se puede bajar, y de hecho han habido personas que por amor al arte han mejorado el juego (quitando glitches, etc.), y han traducido el juego al inglés (el original estaba en japonés) así que es ciertamente jugable.

Lo dicho, una mala jugada que parece que fue el inicio del relativo mal fario que ha sufrido esta saga durante casi dos décadas.

Un saludo a todos.




lunes, 16 de abril de 2012

Controversias: No Russian (Modern Warfare 2)


Hoy vamos a hablar de uno de los temas que más controversia causó en el mundo de los videojuegos en los últimos años: la misión "No Russian" del archiconocido Call of Duty Modern Warfare 2.


Imagino que casi todos los que veáis este artículos sabréis un poco de lo que va el asunto, pero para los que no lo sepan, os lo cuento:

"No Russian" es una misión que forma parte de la campaña del Modern Warfare 2. La campaña en sí es increíblemente incoherente y no cohesiva, pero incluso bajo ese estándar, esta misión parece "out of place", o hablando en plata, "no pega ni con cola".

¿Por qué se hizo tan polémica? Simple, la misión consiste explícitamente en estar unos 3-4 minutos recorriendo a paso lento un terminal de un aeropuerto, matando a civiles inocentes que huyen desesperadamente. No vas solo, sino que estás infiltrado en lo que vendría a ser los allegados del malo del juego (Makarov si no me equivoco), entonces claro, tienes que dar la sensación de que eres uno de ellos. A decir verdad, también puedes completar la misión sin disparar una sola vez.

Lo mejor de todo (perdonad el spoiler, pero realmente es una chorrada), es que al final de la misión te acaban detectando hagas lo que hagas, y te matan in situ, o sea, que no ha servido para nada la misión.

Como os podéis imaginar, se armó la de San Quintín allá a finales de 2009 cuando salió el juego y los chavales empezaron a jugar esa misión. Es cierto que hay infinidad de juegos que te permiten matar a civiles (los GTA por ejemplo), pero una misión en la que el único objetivo es hacer eso, era algo relativamente sin precedentes.

El juego fue condenado por el mal gusto, y de hecho se generó tanta controversia que Activision terminó por recular, y mediante un parche te preguntaba al iniciar la campaña si querías jugar esa misión o no, e incluso desde la propia misión te la podías saltar.


Bajo mi humilde punto de vista, fue una decisión muy desafortunada el incluir esta misión, y voy a explicar por qué:

La saga Call of Duty es probablemente la saga de videojuegos de consola más jugada al año, y aunque son juegos con la etiqueta de +18, miles y miles de chavales menores jugarán, y si bien no es adecuado que jueguen en ningún caso, no es lo mismo un juego que trata de matar terroristas que te quieren muerto, que un juego en el que hay que matar gente inocente.

Incluso si no eres menor, a mi personalmente, que soy un gran fan de la violencia en los juegos, me pareció ciertamente ofensiva la fase. Pero es que además, realmente no está justificada de ningún modo a nivel argumental, y pasa sin pena ni gloria por el resto de la historia del juego, lo cual le llevo a uno a pensar que realmente metieran esa misión únicamente para que la gente hablara del juego, lo cual es totalmente innecesario ya que la saga Call of Duty es enfermizamente conocida de por sí.

Desde el punto de vista técnico, la fase es ridícula. Hay un buen número de civiles en pantalla, pero realmente son los 5 o 6 mismos modelados que se repiten una y otra vez, lo cual quizá le quite un poco de hierro al asunto, pero no deja de ser desagradable.

Conclusión, aunque quizá fuera un tanto desmesurada la polémica que hubo (los medios de comunicación siempre aprovechan la más mínima ocasión para machacar a los videojuegos, como si todo el monte del cine fuera orégano), sí es cierto que fue una decisión errónea, y espero que no se tenga que volver a repetir.

Una vez lanzado el parche, la controversia se fue atenuando, y el juego continuaría vendiéndose a pasos agigantados.

jueves, 13 de octubre de 2011

Fracasos: Nokia N-Gage



Hoy os voy a hablar de un fracaso que quizá más de uno recordaréis con cierta nitidez, y para el que no, lo explicaré de todas formas: la Nokia Ngage.


Nokia N-Gage

Nokia fue durante los primeros años de la década de los '00, reyes indiscutibles de la telefonía móvil. Todo el mundo solía tener, o aún conserva, un Nokia de los de la época (todo el mundo salvo yo que nunca tuve un Nokia, jejej); la buena imagen y fama de durabilidad de sus móviles habían llevado al trono a Nokia.


Considerando el poder que tenían, decidieron aventurarse en un campo (el del videojuego portátil), que en ese momento estaba siendo dominado sin casi competición por la Game Boy Advance (todavía no existían la Psp y la NDS). Para ello decidieron utilizar su dilatada experiencia como fabricantes de móviles, y al mismo tiempo ofrecen una máquina considerablemente superior a la GBA, la cual había sido una decepción a nivel de potencial (nos la vendieron como una portátil de 32 bits y luego acabó siendo poco más que una Super Nintendo).


De esta manera nació la Ngage, una consola/teléfono móvil increíblemente ambiciosa, la cual aunaría las virtudes de un teléfono móvil, pero siendo al mismo tiempo una consola portátil con capacidad 3D. Fue lanzada en octubre de 2003. Además de poder jugar con ella y usarla como móvil, traía otras funciones que no poseía la GBA como radio FM, reproductor de música, bluetooth etc. Además, Ngage usaba el novedoso por entonces sistema operativo Symbian, el cual permitiría poder bajarnos multitud de aplicaciones para la Ngage, tales como emuladores, etc. Lo único que sorprendentemente le faltaba era una cámara, cosa que muchos móviles empezaban a llevar en esa época.


Tenía todas las opciones para triunfar sobre el papel, pero como algunos sabréis, fue un fracaso bestial. ¿Por qué fracasó, teniendo tanto potencial? Veámoslo:


  1. El propio diseño de la consola. La Ngage estaba increíblemente mal diseñada, tenía forma de taco mejicano, tenía demasiado botón, un tamaño considerable, y para colmo, el mayor fallo: Una pantalla vertical, lo cual nunca jamás se debería usar para jugar a juegos que no fueran shootemups verticales como el Ikaruga. El diseño echaba para atrás.

  2. El precio. Allá por 2003 para que os hagáis una idea la GBA SP costaba unos 100 € aproximadamente, tenía un catálogo enorme, y estaba totalmente asentada. Pues bien, la Ngage salió al mercado con un precio de 300 €, el cual era una bestialidad para un teléfono móvil en aquel entonces (aunque no lo sería tanto hoy en día), lo cual te obligaba a coger un contrato de móvil para que saliera más barata.

  3. El catálogo de juegos. Como cualquier consola, gran parte de su éxito dependía de su librería de juegos, y como es de esperar, tuvo poco apoyo por parte de otras compañías, lo cual hizo que tuviera un catálogo bastante pequeño en comparación sobre todo con la GBA. Solo algún juego en concreto como el Splinter Cell o el Pathway to Glory podrían justificar la adquisición de la consola, de un total de 58 títulos, lo cual es una miseria. Sí, los gráficos eran mucho mejores que en la GBA, pero de poco sirven si luego el control es malo (debido a tanta tecla), y la pantalla es vertical.

  4. Estupideces varias en el diseño. La Ngage tenía algunos fallos clamorosos de diseño, como por ejemplo el tener que apagar y quitar la batería del móvil cada vez que queríamos cambiar de juego, ya que no había ranura exterior para tarjetas, y lo más popular, el tener que hablar de lado por teléfono, poniéndote la Ngage de forma perpendicular al oído. Esta medida fue tan infame que hasta hubo una web (www.sidetalkin.com), que se dedicaba exclusivamente a subir fotos de gente parodiando este hecho.


Viendo el fracaso que tenían entre manos, Nokia decidió escuchar al público y lanzar en Abril de 2004, 7 meses después del lanzamiento, la Nokia Ngage QD, la cual paliaba parte de los problemas como lo de hablar de lado. ¿Pero qué pasa? Que eliminaron para reducir costes parte de las ventajas de la Ngage, como poder escuchar Mp3, la radio, o la conectividad USB. Sí, la consola era más vistosa y práctica, pero quitando esas características tan útiles, la compra en general no merecía la pena.

Nokia N-Gage QD

En general Ngage acabaría vendiendo 3 millones de copias, lo cual no está tan mal, pero quedó muy lejos de las previsiones que tenía Nokia. En 2005, anunciarían que, en vez de sacar una sucesora, Ngage se convertiría en una especie de plataforma para que se pudieran desarrollar juegos para los futuros modelos Nokia que salieran al mercado, lo cual tampoco cuajó. En 2010, se canceló oficialmente el proyecto Ngage.


La Ngage es un caso claro de cómo la soberbia te puede llevar al fracaso. Si en vez de suponer que la gente iba a comprar cualquier cosa por ser Nokia, hubieran sacado un modelo más normal desde el primer momento (como por ejemplo la QD pero con todas las funciones), y un precio más asequible, podría haber tenido un éxito brutal, pero en cambio, solo consiguieron que la Ngage se convierta en una anécdota que probablemente se revalorice dentro de varios años.