Hoy vamos a hacer retrospectiva , y voy a comentar cuál es mi opinión sobre el fenómeno Pokémon, al menos a nivel videojueguil. Me remonto a principios de milenio, cuando surgió todo la vorágine Pokemonera, y me centraré sobre todo en esa época, ya que etapas posteriores de la saga me han pillado quizá demasiado crecidito.
¿Y por qué hablar de Pokémon ahora? Muy sencillo. Hace un par de días, entré en una tienda de segunda mano de por aquí, y ví una Game Boy (la tocha de toda la vida), y a su lado, dos juegos, el Pokémon Oro y Plata. Yo fui un chaval que se quedó en el Rojo, y nunca llegó a tener un Pokémon posterior a la primera generación, por lo que me parecía idónea la oportunidad de resacirme, y compré tanto la GB como ambos juegos. Me quedé con el Plata, y regalé la GB y el Oro a mi novia, por motivos que no vienen al caso.
El asunto es que al arrancar por primera vez el juego, a pesar de que yo nunca había jugado al Plata, me sentí como en casa, y me recorrieron de repente toda una vorágine de imágenes, momentos y recuerdos de mis tiernos 11 añitos, cuando me impactó de lleno. Hoy en día, y a pesar de mi no demasiado avanzada edad (21 años), quizá me pase un poco de factura la nostalgia, pero no puedo recordar más que cosas buenas de Pokémon en su día.
¿Y por qué, cabe preguntar? Pues porque aparte de que los juegos rallaran todos a muy buen nivel (más sobre esto luego), y que la serie a pesar de no ser nada del otro mundo fuera entretenida, yo creo que se consiguió un sentimiento de cohesión y unión entre nosotros, los chavales y chavalas de aquella época, ya que gran parte de la juventud de esa edad estábamos enganchados, y Pokémon nos brindaba un tema perfecto para comentar con niños y niñas que no conocías de nada, lo cual, para un chaval tan tímido como era yo, era impagable. Además, bajo mi humilde punto de vista, Pokémon introdujo a muchas niñas en el mundo videojueguil, y consiguió aunque fuera en pequeña parte, eliminar ese halo machista que abundaba en los videojuegos, y que afortunadamente cada vez se da menos.
Y yo creo que una buena parte de este hecho se debe, al menos lo que yo recuerdo, al hecho de poder clonar Pokémon entre gente. Lo que fue claramente un error de programación de Pokémon, se convirtió en todo un ritual, y un buen método para conocer niños. Yo de hecho siempre solía conseguir los grandes como Mew (el cual nunca llegué a saber cómo se conseguía, hasta hace pocos meses), varios Mewtwos, Dragonites, etc. por clonación, con gente que yo no conocía de nada. La clonación eliminaba precisamente el mayor problema que surgía: Si cambiabas un Pokémon, te quedabas sin él. Evidentemente, éramos niños, pero no tontos, y por supuesto no ibas a cambiarle tu preciada bestia con alguien desconocido.
Todo esto no hubiera sido posible si los juegos hubieran sido malos. Pokémon Rojo y Azul eran pequeñas joyas. Era el juego RPG, para gente que no jugaba a RPGs (como yo), o gente que directamente desconocía el género. Eran juegos accesibles, pero largos, ciertamente complejos, y sobre todo, tremendamente adictivos. Quizá el aspecto gráfico fuera malo (aunque siendo una Game Boy, qué se podía esperar), quizá gente como yo anhelaba el hecho de que cada Pokémon pudiera decir su propia voz (algo que se consiguió en el Amarillo con Pikachu, pero sólo con él), y quizá tuviera algunos puntos mosqueantes, como el continuo encuentro con Pokémon salvajes y entrenador en busca de bronca, pero aún así, fue un juego que jugamos hasta la extenuación. Además, yo, que nunca tuve una Game Boy Color, siempre agradecí el hecho de que los primeros fueran compatibles con Game Boy, aunque más tarde descubriría que más que una decisión de Nintendo, fue porque el juego tardó 4 años en hacerse, y no podían modificarlo para que saliera en GBC.
Pues bien, teniendo en cuenta que han pasado muchos años, me dispuse ayer a probar el Plata a ver si me parecía ya una reliquia infantil, o en cambio si seguía siendo jugable. Pasada casi una hora de juego, puedo comentar, que si bien el juego ha envejecido (aunque bien es cierto que los Pokémon más nuevos de NDS no es que sean radicalmente distintos), sigue siendo perfectamente disfrutable, no es especialmente infantil (esto ya me lo parecía a los 11 años), y en definitiva, no sólo me sirvió como medio para ponerme nostálgico, sino que me divirtió,y de hecho voy a seguir jugándolo.
Mi conclusión, si algún día véis tirados de precio alguno de estos Pokémon (ambos me costaron 5 €), o si en cambio todavía conserváis alguno en casa, dadles un tiento, que no os arrepentiréis, y os hará tener una sonrisa en la boca.
¡Házte con todos!
jueves, 29 de julio de 2010
lunes, 19 de julio de 2010
Fracasos: Capcom Five
Hoy vamos a hablar de un fracaso, el cual quizá no fuera tan contundente como otros desastres previamente hablados en esta humilde web, pero que sí tuvo su pronunciada controversia, e incluso hoy en día se sigue comentando, ya que no fue hace demasiado tiempo cuando pasó. Hablamos de los Capcom Five.
Año 2002. La GameCube se lanza al mercado para competir con una arrasadora Ps2, y con una novata Xbox. Capcom firma un acuerdo con Nintendo, por el cual se comprometían a desarrollar la Capcom Five, la cual consistía en 5 juegos totalmente exclusivos para GameCube, entre los que se encontraría la cuarta parte de la saga Resident Evil. Suponía un ambicioso esfuerzo por hacerse notar una consola que tenía (y tendría) poco apoyo de las compañías en relación a las otras dos consolas. Estos 5 juegos serían P.N 03, Killer 7, Dead Phoenix, Resident Evil 4, y Viewtiful Joe. Cabe destacar que el fundador de Resident Evil, Shinji Mikami, estaría bastante involucrado en el tema.
Las cosas no empezaban bien. En 2003, se anunciaría la cancelación de Dead Phoenix, por razones que aún hoy no se han llegado a saber. La noticia sería recibida con pesadumbre, ya que ya existían imágenes del juego, el cual tenía bastante buena pinta.
Dead Phoenix
Ese mismo año saldría a la venta el primer juego de los 5, y la primera decepción: el P.N 03. A pesar de ser un juego que goza de un cierto estatus de culto entre sus fans (entre los que me incluyo, 35 € me costó el juego en su día), fue masacrado por la crítica especializada debido a su particular estilo, y por consiguiente, fue un desastre de ventas. Cabe destacar que sería el único juego de los 5 que acabaría siendo realmente exclusivo.
P.N. 03
El siguiente debía ser el Killer 7, el cual teóricamente estaba diseñado para lanzarse al mercado en navidades de 2003. Pues bien, el juego (realizado por el gran Suda 51), se acabaría retrasando varias veces, y acabaría saliendo en 2005. A mí este juego me parece una absoluta obra maestra, pero es un juego tremendamente extravagante y excéntrico, y muy difícil de entender, lo cual pareció no gustar a la gente, ya que de nuevo el juego no vendería bien. Si a eso le sumamos que en España ni siquiera nos llegó traducido, el desastre estaba cantado. A destacar que una versión de Ps2 saldría al mismo tiempo que la de Gamecube, por lo tanto Capcom ya estaba faltando a su palabra. A reseñar queda, que al igual que el P.N 03, hoy día se le considera juego de culto.
Killer 7
Luego tenemos el Viewtiful Joe, un juego fantástico, el cual también poseo, que suponía una vuelta a los orígenes del videojuego, ofreciendo una jugabilidad muy clásica, acompañado de una historia y un estilo gráfico sin igual. Este juego sí que vendería bien (aunque no como para tirar cohetes), ya que sería acompañado de dos secuelas, de las cuales poseo una (VJ 2). El juego sería el debut de la tristemente difunta Clover Studios, los cuales nos dejarían obras maestras como Okami o God Hand. Todo esto sería muy bonito si no fuera porque una versión de Ps2 saldría meses más tarde, con añadidos bonus, como por ejemplo el poder jugar con Dante, de Devil May Cry. Una puñalada trapera.
Viewtiful Joe
Y por último toca hablar de Resident Evil 4. Este juego sí que sería un éxito mayúsculo, tanto de ventas como de crítica, ya que, a pesar de ser un reinicio de la saga, ofrecería una calidad gráfica apabullante, una jugabilidad original, y varios modos de juego. Una vez más, el juego acabaría saliendo para PS2, e incluso para Wii, con añadidos varios, y por supuesto en el caso de Wii con soporte para el Wiimote.
Resident Evil 4
En general como podéis observar no fue un desastre mayúsculo, porque dos de los 5 juegos sí que venderían bien, pero pasa a mi lista de fracasos, ya que, de 5 juegos exclusivos prometidos, uno ni saldría, y otros 3 acabarían siendo porteados a la Ps2.
Año 2002. La GameCube se lanza al mercado para competir con una arrasadora Ps2, y con una novata Xbox. Capcom firma un acuerdo con Nintendo, por el cual se comprometían a desarrollar la Capcom Five, la cual consistía en 5 juegos totalmente exclusivos para GameCube, entre los que se encontraría la cuarta parte de la saga Resident Evil. Suponía un ambicioso esfuerzo por hacerse notar una consola que tenía (y tendría) poco apoyo de las compañías en relación a las otras dos consolas. Estos 5 juegos serían P.N 03, Killer 7, Dead Phoenix, Resident Evil 4, y Viewtiful Joe. Cabe destacar que el fundador de Resident Evil, Shinji Mikami, estaría bastante involucrado en el tema.
Las cosas no empezaban bien. En 2003, se anunciaría la cancelación de Dead Phoenix, por razones que aún hoy no se han llegado a saber. La noticia sería recibida con pesadumbre, ya que ya existían imágenes del juego, el cual tenía bastante buena pinta.
Dead Phoenix
Ese mismo año saldría a la venta el primer juego de los 5, y la primera decepción: el P.N 03. A pesar de ser un juego que goza de un cierto estatus de culto entre sus fans (entre los que me incluyo, 35 € me costó el juego en su día), fue masacrado por la crítica especializada debido a su particular estilo, y por consiguiente, fue un desastre de ventas. Cabe destacar que sería el único juego de los 5 que acabaría siendo realmente exclusivo.
P.N. 03
El siguiente debía ser el Killer 7, el cual teóricamente estaba diseñado para lanzarse al mercado en navidades de 2003. Pues bien, el juego (realizado por el gran Suda 51), se acabaría retrasando varias veces, y acabaría saliendo en 2005. A mí este juego me parece una absoluta obra maestra, pero es un juego tremendamente extravagante y excéntrico, y muy difícil de entender, lo cual pareció no gustar a la gente, ya que de nuevo el juego no vendería bien. Si a eso le sumamos que en España ni siquiera nos llegó traducido, el desastre estaba cantado. A destacar que una versión de Ps2 saldría al mismo tiempo que la de Gamecube, por lo tanto Capcom ya estaba faltando a su palabra. A reseñar queda, que al igual que el P.N 03, hoy día se le considera juego de culto.
Killer 7
Luego tenemos el Viewtiful Joe, un juego fantástico, el cual también poseo, que suponía una vuelta a los orígenes del videojuego, ofreciendo una jugabilidad muy clásica, acompañado de una historia y un estilo gráfico sin igual. Este juego sí que vendería bien (aunque no como para tirar cohetes), ya que sería acompañado de dos secuelas, de las cuales poseo una (VJ 2). El juego sería el debut de la tristemente difunta Clover Studios, los cuales nos dejarían obras maestras como Okami o God Hand. Todo esto sería muy bonito si no fuera porque una versión de Ps2 saldría meses más tarde, con añadidos bonus, como por ejemplo el poder jugar con Dante, de Devil May Cry. Una puñalada trapera.
Viewtiful Joe
Y por último toca hablar de Resident Evil 4. Este juego sí que sería un éxito mayúsculo, tanto de ventas como de crítica, ya que, a pesar de ser un reinicio de la saga, ofrecería una calidad gráfica apabullante, una jugabilidad original, y varios modos de juego. Una vez más, el juego acabaría saliendo para PS2, e incluso para Wii, con añadidos varios, y por supuesto en el caso de Wii con soporte para el Wiimote.
Resident Evil 4
En general como podéis observar no fue un desastre mayúsculo, porque dos de los 5 juegos sí que venderían bien, pero pasa a mi lista de fracasos, ya que, de 5 juegos exclusivos prometidos, uno ni saldría, y otros 3 acabarían siendo porteados a la Ps2.
lunes, 12 de julio de 2010
Nuestra travesía banal.
Hoy queridos lectores, les voy a contar la crónica de mi última compra videojueguil, la cual tenía una difícil condición. Les explico, mi hermano y yo somos grandes fans del primer Army Of Two (EA, 2008), y en vista de que se había rebajado el abultado precio de su secuela ,Army Of Two the 40th Day (EA, 2010) a unos asequibles 20 €, pues nos planteamos su compra. Finalmente tras muchos días de indecisión, tal día como hoy en un alarde de decisión, alguna fuerza cósmica, o el simple hecho de querer pasárselo bien, nos impulsó a adquirir este juego.
¿Cuál era el inevitable inconveniente? Que la rebaja de precio estaba en vigor hasta ayer día 11, por lo cual, teníamos un doble reto ante nuestras manos: Por un lado, debíamos localizar el juego en una ciudad no especialmente grande e importante, y dos, hacer un poco de picaresca e intentar comprarlo a 20 € a pesar de que ya está de nuevo oficialmente a su precio normal.
Raudos como gamos, salimos al GAME más cercano de nuestro hogar (véase cercano entre comillas), a pesar del anaranjado e insoportable calor mediterráneo, y ahí recibimos la primera en la frente: Ni rastro del juego. Como para nuestra fortuna existen otras tiendas de videojuegos en la ciudad, se nos ocurrió mirar en un Gamestop no muy lejos de allí, el cual debería realmente titularse “Gameprimo”, porque los precios son tan caros que cualquiera que compra allí es amigo de la cadena. En fin, como iba diciendo, vamos allí, y ¡sorpresa! Ahí estaba el juego, con sus 19,90 € de PVP. Como alma que lleva el diablo, corremos a llevar el juego ante el dependiente, con ánimos de llegar a casa y jugar como niños.
Ahí nos atendía un tipo rudo, que mostraba signos evidentes de no querer trabajar allí, y ese mismo antipático nos daría la segunda en la frente: “No, es que este juego ha sido cambiado de precio hoy”. Total, nos quedábamos sin juego.
Faltos de ánimos, y con las piernas cada vez más resentidas, fuimos como último cartucho a la otra punta de la ciudad, donde existe un centro comercial Carrefour, amén de otro Game y un Divertienda (¿siguen vivos?).
Primero pasamos por el Divertienda. Como era de esperar, ni rastro de juego. Y entonces, en un atisbo de inteligencia, pensé: “vayamos al Carrefour que esta gente no es tan espabilada para los juegos”. Corremos para allá, y gracias a algún ente divino, ahí estaba el juego, precintado, y en caja protectora. Quedaba un último escollo, comprobar que seguía valiendo 20 €. Efectivamente, los seguía valiendo, por lo que nuestra larga y cansina travesía (2 horas andando) llegaba a su fin, y por fin hemos podido reunir a esta secuela con su hermana mayor.
¡A jugar!
Grandes.
¿Cuál era el inevitable inconveniente? Que la rebaja de precio estaba en vigor hasta ayer día 11, por lo cual, teníamos un doble reto ante nuestras manos: Por un lado, debíamos localizar el juego en una ciudad no especialmente grande e importante, y dos, hacer un poco de picaresca e intentar comprarlo a 20 € a pesar de que ya está de nuevo oficialmente a su precio normal.
Raudos como gamos, salimos al GAME más cercano de nuestro hogar (véase cercano entre comillas), a pesar del anaranjado e insoportable calor mediterráneo, y ahí recibimos la primera en la frente: Ni rastro del juego. Como para nuestra fortuna existen otras tiendas de videojuegos en la ciudad, se nos ocurrió mirar en un Gamestop no muy lejos de allí, el cual debería realmente titularse “Gameprimo”, porque los precios son tan caros que cualquiera que compra allí es amigo de la cadena. En fin, como iba diciendo, vamos allí, y ¡sorpresa! Ahí estaba el juego, con sus 19,90 € de PVP. Como alma que lleva el diablo, corremos a llevar el juego ante el dependiente, con ánimos de llegar a casa y jugar como niños.
Ahí nos atendía un tipo rudo, que mostraba signos evidentes de no querer trabajar allí, y ese mismo antipático nos daría la segunda en la frente: “No, es que este juego ha sido cambiado de precio hoy”. Total, nos quedábamos sin juego.
Faltos de ánimos, y con las piernas cada vez más resentidas, fuimos como último cartucho a la otra punta de la ciudad, donde existe un centro comercial Carrefour, amén de otro Game y un Divertienda (¿siguen vivos?).
Primero pasamos por el Divertienda. Como era de esperar, ni rastro de juego. Y entonces, en un atisbo de inteligencia, pensé: “vayamos al Carrefour que esta gente no es tan espabilada para los juegos”. Corremos para allá, y gracias a algún ente divino, ahí estaba el juego, precintado, y en caja protectora. Quedaba un último escollo, comprobar que seguía valiendo 20 €. Efectivamente, los seguía valiendo, por lo que nuestra larga y cansina travesía (2 horas andando) llegaba a su fin, y por fin hemos podido reunir a esta secuela con su hermana mayor.
¡A jugar!
Grandes.
jueves, 8 de julio de 2010
Videos: TOP 5 Trailers / Anuncios de videojuegos
Buenas gente,
hacía ya bastante tiempo que no publicaba un video en esta web, pero al estar yo ya de vacaciones he vuelto a la carga. Se trata de un recopilatorio con los 5 anuncios o trailers que más me han gustado a lo largo de los últimos años. Es un video sencillo, ya que sólo ha sido un día de trabajo, y esta vez he preferido hacerlo mediante texto, en vez de utilizar mi voz.
Disfrutadlo.
PD: Al ser un video con bastante texto, es altamente recomendable verlo a pantalla entera, pulsando el iconito del monitor aquí arriba.
hacía ya bastante tiempo que no publicaba un video en esta web, pero al estar yo ya de vacaciones he vuelto a la carga. Se trata de un recopilatorio con los 5 anuncios o trailers que más me han gustado a lo largo de los últimos años. Es un video sencillo, ya que sólo ha sido un día de trabajo, y esta vez he preferido hacerlo mediante texto, en vez de utilizar mi voz.
Disfrutadlo.
PD: Al ser un video con bastante texto, es altamente recomendable verlo a pantalla entera, pulsando el iconito del monitor aquí arriba.
domingo, 4 de julio de 2010
Cancelaciones: Sonic Xtreme
Inauguramos hoy una nueva sección en la web: Cancelaciones. En este apartado hablaremos de juegos, consolas,... que nunca llegaron a salir, dando prioridad a aquellos casos especialmente sangrantes por las circunstancias que los rodearon.
Y para ello empezamos con una de las cancelaciones más sonadas de los años ’90: El Sonic Xtreme. Llamado a ser el juego abanderado de la rápidamente difunta Sega Saturn, un proceso demoníaco de desarrollo y continuas prisas, junto a la rápida decadencia de la Saturn impidieron que este juego viera la luz, con lo que ello supuso. Veamos un poco qué pasó:
Datos
Tipo: Juego
Nombre: Sonic Xtreme
Año teórico de su publicación: 1996
Consola: Sega Saturn
Sonic Xtreme fue un proyecto bastante ambicioso concebido en el año 1994, ya que iba a ser el primer juego de Sonic en 3D (por aquella época todavía estaba en pañales el tema 3D), y para ello se quería usar una técnica ocular llamada “Ojo de Pez”. No sabría explicar exáctamente en qué consiste, pero os pongo un trailer del juego, y lo véis vosotros mismos.
Inicialmente desarrollado para la Sega Mega Drive, el proyecto fue mutando hasta convertirse en el que fuera a ser el proyecto para revitalizar a una languideciente Saturn. A partir de aquí todo fue un infierno.
En un principio el juego estaba siendo desarrollado por ¡3! compañías diferentes. Una compañía (Sti, creadores de Sonic 2 y 3 entre otros) se estaba encargando del motor gráfico general, mientras que un individuo llamado Ofer Alon trabajaba con la perspectiva de Ojo de Pez. Por último, un tercer individuo llamado Chris Coffin sería contratado por Sega y se encargaba de las “fases de jefe final”.
A pesar de que en realidad se estaba trabajando como si fueran dos juegos distintos (Sti por un lado, y Alon/Coffin por otro), parecía que el desarrollo marchaba bien, y que el juego iba a ser terminado a tiempo. Sin embargo, en marzo de 1996 representantes de Sega visitarían las oficinas de Sti para ver qué tal iba el tema.
El resultado fue....mediocre. Sin embargo sí les gustaría el trabajo hecho con los “jefes finales”, por lo que se ordenó que el jueeeeego entero fuera reescrito con el motor de los jefes. Un desastre vamos.
Esto trajo como consecuencia que dos de los 3 desarrolladores del juego dejarían el trabajo, por lo que se quedaba el equipo de Coffin solos en el barco. La consecuencia no se hizo esperar. El equipo de Coffin fue aislado del mundo (y de la propia Sega), y se obligó a los desarrolladores a trabajar 16 horas al día, prácticamente mudándose a la oficina.
La tragedia no acabaría ahí. Un buen día, Coffin vería una versión jugable de otro juego de Sega de la época, el NiGHTS (ver video debajo) y se maravilló. ¿Qué intentó hacer? Reescribir toooodo el juego de nuevo con el motor gráfico del NiGHTS, lo cual generó mucha polémica dentro de la propia Sega, hasta el punto de que el verdadero creador de NiGHTS, Yuki Naka, amenazó con dejar la empresa, ya que se había empezado a trabajar con el motor de su juego sin su consentimiento. Total, que al final se siguió con lo que se tenía, y se perdió bastante tiempo en el proceso.
Visto el percal, Sega en un movimiento desesperado ficharía a una compañía llamada Point Of View para ayudar con el desarrollo del juego, ya que el objetivo total y absoluto era tener el juego en las tiendas en las navidades de 1996. Sin embargo, esta nueva compañía no consiguió avanzar gran cosa en los meses siguientes, por lo que se juntarían ambos equipos en una maniobra desesperada por lanzar el juego. Y como quien dice, a perro flaco todo son pulgas, ya que el líder del proyecto, Coffin, enfermaría con neumonía. Teniendo en cuenta que él era el que más desarrollo hacía y quien tenía todo la información, el proyecto sufrió otro retraso. Visto lo visto, se informó a Sega de que iba a ser imposible lanzar el juego a tiempo, por lo que Sega en una maniobra bastante drástica decidió cancelar el juego, dejando a la Sega Saturn huérfana de su Sonic, ya que acabaría saliendo en 1997 el Sonic 3D Blast, el cual no era ni más ni menos que un port del bodrio lanzado para la Mega Drive un año antes.
La cancelación de este juego dañaría aún más la imagen de Sega y mucha gente piensa que fue la verdadera razón del fracaso de esta consola en occidente.
Y para ello empezamos con una de las cancelaciones más sonadas de los años ’90: El Sonic Xtreme. Llamado a ser el juego abanderado de la rápidamente difunta Sega Saturn, un proceso demoníaco de desarrollo y continuas prisas, junto a la rápida decadencia de la Saturn impidieron que este juego viera la luz, con lo que ello supuso. Veamos un poco qué pasó:
Datos
Tipo: Juego
Nombre: Sonic Xtreme
Año teórico de su publicación: 1996
Consola: Sega Saturn
Sonic Xtreme fue un proyecto bastante ambicioso concebido en el año 1994, ya que iba a ser el primer juego de Sonic en 3D (por aquella época todavía estaba en pañales el tema 3D), y para ello se quería usar una técnica ocular llamada “Ojo de Pez”. No sabría explicar exáctamente en qué consiste, pero os pongo un trailer del juego, y lo véis vosotros mismos.
Inicialmente desarrollado para la Sega Mega Drive, el proyecto fue mutando hasta convertirse en el que fuera a ser el proyecto para revitalizar a una languideciente Saturn. A partir de aquí todo fue un infierno.
En un principio el juego estaba siendo desarrollado por ¡3! compañías diferentes. Una compañía (Sti, creadores de Sonic 2 y 3 entre otros) se estaba encargando del motor gráfico general, mientras que un individuo llamado Ofer Alon trabajaba con la perspectiva de Ojo de Pez. Por último, un tercer individuo llamado Chris Coffin sería contratado por Sega y se encargaba de las “fases de jefe final”.
A pesar de que en realidad se estaba trabajando como si fueran dos juegos distintos (Sti por un lado, y Alon/Coffin por otro), parecía que el desarrollo marchaba bien, y que el juego iba a ser terminado a tiempo. Sin embargo, en marzo de 1996 representantes de Sega visitarían las oficinas de Sti para ver qué tal iba el tema.
El resultado fue....mediocre. Sin embargo sí les gustaría el trabajo hecho con los “jefes finales”, por lo que se ordenó que el jueeeeego entero fuera reescrito con el motor de los jefes. Un desastre vamos.
Esto trajo como consecuencia que dos de los 3 desarrolladores del juego dejarían el trabajo, por lo que se quedaba el equipo de Coffin solos en el barco. La consecuencia no se hizo esperar. El equipo de Coffin fue aislado del mundo (y de la propia Sega), y se obligó a los desarrolladores a trabajar 16 horas al día, prácticamente mudándose a la oficina.
La tragedia no acabaría ahí. Un buen día, Coffin vería una versión jugable de otro juego de Sega de la época, el NiGHTS (ver video debajo) y se maravilló. ¿Qué intentó hacer? Reescribir toooodo el juego de nuevo con el motor gráfico del NiGHTS, lo cual generó mucha polémica dentro de la propia Sega, hasta el punto de que el verdadero creador de NiGHTS, Yuki Naka, amenazó con dejar la empresa, ya que se había empezado a trabajar con el motor de su juego sin su consentimiento. Total, que al final se siguió con lo que se tenía, y se perdió bastante tiempo en el proceso.
Visto el percal, Sega en un movimiento desesperado ficharía a una compañía llamada Point Of View para ayudar con el desarrollo del juego, ya que el objetivo total y absoluto era tener el juego en las tiendas en las navidades de 1996. Sin embargo, esta nueva compañía no consiguió avanzar gran cosa en los meses siguientes, por lo que se juntarían ambos equipos en una maniobra desesperada por lanzar el juego. Y como quien dice, a perro flaco todo son pulgas, ya que el líder del proyecto, Coffin, enfermaría con neumonía. Teniendo en cuenta que él era el que más desarrollo hacía y quien tenía todo la información, el proyecto sufrió otro retraso. Visto lo visto, se informó a Sega de que iba a ser imposible lanzar el juego a tiempo, por lo que Sega en una maniobra bastante drástica decidió cancelar el juego, dejando a la Sega Saturn huérfana de su Sonic, ya que acabaría saliendo en 1997 el Sonic 3D Blast, el cual no era ni más ni menos que un port del bodrio lanzado para la Mega Drive un año antes.
La cancelación de este juego dañaría aún más la imagen de Sega y mucha gente piensa que fue la verdadera razón del fracaso de esta consola en occidente.
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