martes, 28 de septiembre de 2010

Curiosidades: Polybius

Hoy vamos a hablar de uno de los casos más controvertidos de la historia de los videojuegos, una leyenda urbana quizá, pero que nunca nadie ha conseguido demostrar que efectivamente es leyenda urbana.

Estoy hablando del supuesto juego Polybius. Esta es una ¿leyenda? bastante conocidilla, pero para aquellos vosotros que no la sepan, procederé a contar un poco de qué iba el tema, porque es cuanto menos escalofriante.
Procedo a contar lo que teóricamente pasó:

Porland, Oregon, 1981. En esa ciudad se estrena una recreativa llamada “Polybius”, a priori un juego normal, que creaba una adicción brutal, al punto de que se formaron largas colas de chavales impacientes por jugarla. El juego era un shooter un poco en la línea del Tempest, pero se dice que contenía mensajes subliminales que el jugador iba almacenando en su cerebro. Además, en vez de ir los típicos representantes de las compañías a evaluar las ganancias de las máquina, venían unos “hombres de negro” a recoger datos sobre ella, lo que llevó a especulación de que el gobierno tenía que ver algo en esto.

¿Cuál fue el problema? Que supuestamente la máquina producía efectos secundarios, tales como amnesia, insomnio, pesadillas, terror nocturno,e incluso, el suicidio. Se decía que los jugadores que la probaban acababan queriendo no volver a jugar nunca más a un videojuego.

Se supone que la compañía lanzadora del juego sería una empresa llamada Sinneslöschen (“borrado de sentidos”), y que el jefe de la misma sería un tal Ed Rotberg. Nunca se ha tenido certeza de este hecho, de hecho ni siquiera existe una compañía llamada así.

Nadie sabe exactamente de dónde viene esta leyenda. Algunos expertos piensan que fue una leyenda urbana que se fue exagerando a partir de una noticia de que una versión tempranera del Tempest producía epilepsia y vertigo, lo cual sí llegó a ser verdad. Otros en cambio dicen ser poseedores de una ROM del juego, pero ninguno de ellos (casualmente) ha llegado a publicar la ROM.

El asunto se fue olvidando un poco en el tiempo hasta que el año 2003 la revista GamePro volvió a hablar del tema, y a analizarlo, confirmando que la leyenda era “inconcluyente”, y que por tanto, no podían ni afirmar ni rechazar la existencia de esta historia, lo cual llevó a mucha especulación y a que de nuevo se volviera a hablar del Polybius, al punto de que se llegó a filtrar una supuesta imagen de la pantalla de inicio del juego, la cual os pongo a continuación:



También han ido rulando por ahí dos fotos de la teórica máquina, lo cual tiene un gran porcentaje de posibilidad de que sea fake, considerando lo fácil que sería organizar el mismo.



El asunto ha llegado a ser tan popular que incluso los Simpson se permitieron lanzar una puyita al respecto en uno de sus episodios hace unos años:



En marzo de 2006, un tal Steven Roach apareció de la nada en los foros, para intentar dar un poco de (teórica) luz al asunto. Según él, fue una compañía sudamericana la que hizo el juego, el cual pretendía que estuviera dotado de gráficos imaginativos y originales. El problema es que los gráficos efectivamente generaban epilepsia y otros efectos. Este testimonio acabó lanzando serias dudas ya que el mismo Roach se contradijo en varias ocasiones en una entrevista que se le hizo.

En el año 2007, la página http://www.sinnesloschen.com/ se hace online, con una supuesta versión del Polybius para descargar y jugar. El juego lo podéis bajar vosotros mismo, y hay varios videos en youtube al respecto, de los cuales voy a poner uno. Lo que se aprecia a la legua es que es fake, porque en el año 1981 es imposible que una máquina mostrara unos colores de tal viveza, por muy “imaginativo” que fuera el juego.







Y a partir de ahí, otra vez el silencio. Y ahí está el problema del Polybius, nadie ha demostrado con claridad la existencia del juego, pero tampoco nadie lo ha hecho desmintiéndola. Hasta que salga algún testimonio real (digo yo que seguirá habiendo gente por internet que jugara en Oregon en 1981), seguiremos esperando, y quién sabe, quizá nos llevemos una sorpresa.

jueves, 23 de septiembre de 2010

Curiosidades: ¿Michael Jackson en el Sonic 3?

Hola gente,

Hacía tiempo que no escribía una curiosidad de las mías, y hoy voy a hablaros de una corta anécdota que, si bien es vox pópuli, el qué paso exáctamente es un misterio.
Estoy hablando de la presunta participación del todopoderoso Michael Jackson como compositor de la música del gran Sonic 3, de Mega Drive.

Todos conocéis la saga Sonic, estaba siendo la más importante de Sega de la época, y decidieron tratar con mucho cariño el tercer título de la saga, y para ello, fuentes dicen que se trajo a Michael Jackson a que compusiera la música. ¿Cuál es el problema? Que existen muchas versiones diferentes de los hechos, a saber:
Por un lado tenemos a Roger Hector, director del instituto de investigación de Sega, el cual sostenía que efectivamente MJ había participado en el juego, pero que toda constancia de su trabajo fue eliminada y desaparecida debido a los escándalos de su vida privada que se produjeron en aquella época, lo cual provocó que casi toda la banda sonora se tuviera que recomponer. De acuerdo a Hector, Jackson era un gran fan de la saga Sonic, y había querido componer la banda sonora del siguiente juego. Al reunirse con Sega, estos aceptaron, y al poco tiempo MJ les remitió una banda sonora entera con música para todos los niveles del juego, siendo su composición muy adecuada para el juego, reteniendo al mismo tiempo su característico sonido. Una vez rechazado a MJ, se encargó al director de composición de Sega, Howard Drossin, el hacer la banda sonora, pero basándose mucho en la de MJ, ya que había gustado mucho dentro de la compañía. En principio existe una evidencia bastante claro de este hecho, y es que la canción “Sonic 3 Staff Roll”, y la canción de MJ “Strangers in Moscow”, tienen, prácticamente la misma melodía, podéis comprobarlo tranquilamente en youtube.

Como punto importante, decir que uno de los músicos que colaboraron en la banda sonora final (casualmente la gran mayoría habían trabajado ya para MJ, qué casualidad), llamado “Cirocco”, asegura tener todas las pistas creadas por MJ, pero que no se le puede permitir sacarlas a relucir sin permiso.
Entonces, teniendo en cuenta tantas pruebas evidentes sobre su participación, ¿por qué existe tanta rumorología al respecto? Muy simple, toda afirmación o negación hecha hasta el momento vino de miembros del equipo de desarrollo de Sega, principalmente Hector, Cirocco y Dossin. Además, en marzo de 2008, y tras años hablando del tema, Hector reconoció públicamente que no podía decir nada al respecto, y que todo quedaría en rumores. También el creador de Sonic, Yuji Naka, se ha negado a hablar. Esto nos lleva a preguntarnos por qué ese secretismo HOY, teniendo en cuenta que MJ ni siquiera está vivo (DEP), y que todo esto pasó hace 16 años, y que ni siquiera los miembros de Sega de la época siguen hoy en la compañía.

Por otra parte, han habido fuentes dentro de la propia SEGA, que indican que Dossin ni siquiera estuvo involucrado en el desarrollo de la banda sonora. Otros dicen que si bien MJ se pasaba mucho por las oficinas de Sega, pero que nunca llegó a tener involucración en ningún juego (salvo en el éxito de 1990 Moonwalker).

Por no hacer el artículo especialmente largo, concluiremos diciendo que es una historia que de momento es imposible de saber, lo cual bajo mi humilde punto de vista es fascinante, ya que no estamos hablando del asesinato de Kennedy, estamos hablando de un hecho más o menos banal que sucedió hace 16 años, lo cual no es mucho, y que habiendo tantos testigos, unos se contradigan a otros. El mundo de los videojuegos, señor@s.

Para concluir, dejo la fuente de una sensacional web dedicada a Sega (en inglés), que se tiró mucho tiempo investigando el tema, y la cual me ha dado bastante más datos de los que sabía.

http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=392&title=Sega%20Legends:%20Michael%20Jackson%20&%20Sonic%203

Un saludo a todos.

martes, 7 de septiembre de 2010

Fracasos: Atari 5200

Hola a todos:

Después de un parón veraniego más largo de lo que debiera debido a distintas causas, vuelvo al ataque con un nuevo ejemplar de lo que más os parece gustar: Fracasos.


Atari 5200

Y qué mejor forma de retomar esta web que con uno de los ejemplos más antológicos en cuanto a fracaso videojueguil se refiere: la Atari 5200. La que estaba en un principio designada a ser la sucesora de la vetusta y mítica Atari 2600.

Año 1982. La Atari 2600, a pesar de ser todo un éxito de ventas, empieza a palidecer ante consolas más potentes, como la Colecovision o la Intellivision. Atari se hizo eco de esto, y se puso a diseñar la que teóricamente vendría a suceder a la 2600. En el nombre no es molestaron en exceso, simplemente cogieron 2600 y lo multiplicaron por dos, un poco queriendo indicar que la consola sería el doble de potente.



El gran Nolan Bushnell se debió pensar que eramos gilipollas o algo.


La cosa no empezaba bien. La gente de Atari debió pensar “más es mejor”, y por ello hicieron una monstruosa consola que daba hasta miedo colocarla en el salón. A tal punto llegaba esta “infamada”, que dicho aparato se permitía incluso el llevar una especie de cajón para almacenar juegos o lo que fuere. Todo un derroche de espacio que más que atraer gente hacía sí los echaba para atrás. Primer fallo grande.

Segundo fallo grande. Incomprensiblemente, la consola no era compatible con los cartuchos de la 2600, lo cual suponía un problema bastante considerable ya que muchísima gente tenía vastas colecciones de juegos de 2600, que quedarían inutilizados para aquellos que quisieran dar el salto.

Tercer fallo. Los juegos...no eran especialmente más potentes que en la 2600, y lo que es peor, la gran mayoría del no tan grande catálogo de la 5200 serían ni más ni menos que reediciones de juegos existentes. Muchísima gente pensaría “para qué comprarme la consola si ya tengo estos juegos aquí”.


Pole Position en la Atari 2600.



Pole Position en la Atari 5200.

Y cuarto y principal fallo: el mando. El mando para que ustedes se hagan una idea, está considerado por muchísima gente como el PEOR mando de la historia. Para explicar por qué haré una relación de razones:

1) Ejemplo por antonomasia de antiergonomía. Tenías que coger el mando en una posición rarísima, y el joystick era demasiado alto como para poder ser manejado por el pulgar sin quedarte sin pulgar al cabo de un rato.

2) Número de botones. Debían estar bajo los efectos del LSD cuando diseñaron este mando. Añadieron al margen del joystick y los tres botones de control, 4 puñeteros botones rectangulares para manejar los juegos (cuando la gran masa de estos solo requería un botón), y lo que es peor, UN J****O TECLADO NUMÉRICO, que aún hoy seguimos sin saber qué función tenía, un poco imitando a la Coleco/Intellivision.

3) Lo peor de todo. Imagínate que llega el día 25 de diciembre de 1982. Feliz abres tu regalo, y te encuentras tu flamante Atari 5200. Imagina que vas corriendo a conectar la consola (mediante un sistema de caja rarísima que incluía tanto el video como la electricidad), y te pones a jugar deseoso. Ahora imagínate que al cabo de media hora escasa de juego el mando se te rompe, inutilizando la consola. Pues bien, esto es lo que pasó a la gran mayoría de consumidores de esta consola. En serio, el mando se rompía en cuestión de minutos. ¿Por qué? Porque utilizaba tecnología analógica en vez de digital, y al mismo tiempo decidirían usar la peor calidad de materiales probablemente existente. Eso hace que hoy en día encontrar un mando que funcione es prácticamente imposible.


Vade Retro Satanás!!!

Total, que entre ese halo extravagante que rodeaba la consola, entre su pésima calidad de materiales, y entre su no-tan-evidente salto potencial, la consola se metería un hostión de ventas bastante considerable, al punto de que la consola sería descontinuada en mayo de 1984, año y medio escaso después de su salida. Después de eso, Atari intentaría enmendar su error con la bastante mejor Atari 7800, pero al igual que pasaría con Sega y su Dreamcast, ya sería demasiado tarde. Posteriormente la ya analizada Atari Jaguar actuaría como un desafinado canto de cisne para Atari, que desaparecería como tal años después.