lunes, 31 de mayo de 2010

Fracasos: Apple Pippin

Mucha gente hoy día se pregunta si Apple, que ahora se ha convertido en un verdadero monstruo gracias a sus productos ridiculamente sobrevalorados, se animaría a entrar en la guerra de las consolas, dada que es una de las poquísimas compañías que tiene capital para poder hacerlo. Lo cierto es, que si finalmente Apple se animara, no sería la primera vez que sacara una consola. Lo que no mucha gente sabe, es que hace 14 años, Apple lanzaría una consola propia, en colaboración con Bandai: La Apple Pippin.




La Apple Pippin es una extremadamente bizarra consola, que saldría en 1995 en Japón, y en 1996 en el resto del mundo. En un principio, se vendió (lo cual es un decir porque tuvo unas extremadamente pírricas ventas de 42000 unidades, lo cual la convierte en un fracaso absoluto), como una consola, pero con funciones de un ordenador, ya que llevaba tecnología MAC, tenía acceso a Internet, puerto para impresoras, etc.

Salió al mercado por $599, lo cual era una burrada para una teórica consola de videojuegos. Además, en aquella época el mercado estaba totalmente dominado por Sony, Nintendo y Sega. Para agravar aún más el tema, salió al mercado sin apenas software que comprarle, y sin juegos prácticamente. Total, que básicamente te estabas comprando un extravagante y caro posavasos.

La consola fue desastre atroz, en USA sólo salieron al mercado 18 juegos (¡!), en Japón serían menos de 80.

A la consola se le podían añadir teclado y módem vendidos por separado, y se vendieron taaan pocas unidades de la Pippin, que llegaron a existir más accesorios que consolas. Muy pocos meses después de su aparición, desaparecería del mapa.

miércoles, 26 de mayo de 2010

Curiosidades: Expansion Module #1 (Colecovision)

Para describir el aparato del que vamos a hablar rápidamente hoy, parafrasearé al gran Angry Video Game Nerd:

“Imaginad que Sony os viniera un día y dijera “bueno, ahora vamos a sacar un aparato, que si lo conectáis a la PS3, os va a dejar jugar a juegos de la Xbox 360”....HABRÍAN LA HOSTIA DE DEMANDAS JUDICIALES!”


El Expansion Module #1





Pues algo tan impensable hoy día, sucedio a principios de los años 80. En 1982, poco antes del crash del ’83, la empresa Coleco decidió sacar al mercado una nueva videoconsola, la Colecovision. En un mercado que ya de por sí estaba petado de consolas (una de las razones que llevarían al crack), la Colecovision destacaba por mostrar unos gráficos bastante superiores a los del resto de consolas, alcanzando prácticamente la calidad de los arcades de la época. Por poner un ejemplo, comparar el Pac-Man de Atari 2600 con el de la CV sería como comparar un 600 con un Ferrari.


La Colecovision



Pues bien, a algún pez gordo de Coleco se le debió ocurrir la gran idea de incluir puertos de expansión en la consola, para poder añadir a posteriori nuevos periféricos a la consola, como una pistola, volante, etc.
Pues bien, el primer aparato que aprovecharía esos puertos sería nuestro protagonista hoy, sosamente llamado “Expansion Module #1”, el cual no dejaba de ser una especie de 2600 en miniatura. Este aparato habilitaba la posibilidad de jugar con cartuchos de la Atari 2600 en la nueva Colecovision. La idea como tal era impepinable, porque la 2600 ya tenía un catálogo enorme para entonces.

¿Qué pasó? Que como era lógico, Atari montó en cólera y denunció a Coleco. Contra todo pronóstico, Coleco ganaría el caso. ¿Por qué? Porque por alguna razón extrañísima, a Atari se le olvidó o no quiso, patentar su consola Atari 2600. O dicho de otra forma, que cualquier persona, hasta yo si hubiera vivido en aquella época, podría haberme montado mi propia Atari (porque además estaba compuesta de chips y piezas genéricas, nada propietario de Atari), y comercializarla, ya que no tenían el derecho intelectual sobre ella (eventualmente Coleco acabaría sacando su propio clon de la Atari, la Coleco Gemini).

La Coleco Gemini


Total, que a pesar de este éxito judicial, la Colecovision, al igual que prácticamente todas las consolas de la época, se estrellarían un año después, siendo descontinuada en el año 1984, menos de dos años después de su lanzamiento.

lunes, 24 de mayo de 2010

Análisis: Saga Super Smash Brothers.

Hoy vamos a pegarle un repaso a una de las sagas más importantes del mundo de los videojuegos, la cual empezó siendo un proyecto de bajo presupuesto, y ha acabado convirtiéndose en un monstruo. Hablamos como no podría ser de otra forma,de la saga Super Smash Brothers.





Nacida en 1999 como proyecto secundario para la Nintendo 64,Smash Bros. , su premisa era muy simple: Coge tu personaje favorito de la factoría Nintendo, y empieza a repartir estopa al resto de personajes, con un esquema de control verdaderamente sencillo de usar, pero difícil de dominar. La posibilidad de poder cogerte a Luigi y reventar a hostias a Mario por ejemplo era tremendamente tentador, y por ello, la saga comenzaría con gran pie, hasta día de hoy. Hagamos un repaso de los 3 juegos que componen esta saga.

Super Smash Brothers (N64, 1999)




El juego que lo empezó todo. Un juego que apareció de la nada, y que contaba con poco presupuesto, lo cual puede ser visible viendo sus gráficos toscos (hasta para la época) y su falta de opciones. Aún así, fue un éxito bastante considerable llegando a vender casi 5 millones de juegos a nivel mundial. Hoy en día desmerece muchísimo comparándolo con los otros 2, debido a su control más tosco, la general lentitud del juego y la asuencia de opciones. Aún así, sigue siendo un clásico atronador. El juego alquilado al que más he jugado en mi vida.

NOTA: 7,5 / 10


Super Smash Brothers Melee (GC, 2001)




Un auténtico bombazo. Lanzado al mercado poco después del lanzamiento de la Game Cube (de la que ya hablaremos en su día), Melee fue realmente el primer gran juego de la consola, e impulsó a muchos a comprarse la recién salida GC solo por este juego. No en vano, es el juego más vendido de la historia de la Game Cube, vendiendo 7 millones de copias. Si tenemos en cuenta que la GC vendió unos 21 millones, obtenemos que 1 de cada 3 usuarios de GC tiene este juego (yo incluido). Un imprescindible.

Partía de las bases del primer juego, y expandría absolutamente todo, muchas más pistas, muchos más personajes, música orquestral, mejor modo de un jugador, más modos de juego multijugador, y unos gráficos que aún hoy 9 años después no desmerecen. Una obra maestra. Al lado de la palabra DIVERSIÓN en el diccionario, deberían poner una foto de este juego.

NOTA: 9,5 / 10


Super Smash Brothers Brawl (Wii, 2008)




7 años....¡7 años! Después, saldría al mercado la nueva, y hasta el momento última entrega de la franquicia, el Brawl. Este expandría aún más lo que había en Melee, añadiendo aún más personajes (como Sonic y Solid Snake), añadiendo aún más pistas (con editor incluido), un modo de un jugador que casi se podría considerar un juego en sí mismo, y como colofón, modo online.

La pega del juego es que el modo online es bastante cutre y lagueado, por lo que sigue siendo más recomendable jugarlo en una sola TV.
Me cuesta horrores dictaminar cuál de los dos últimos Smash es mejor, en teoría este es mejor, porque además cuenta con mejores gráficos y aún mejor música, pero de alguna forma, el Melee posee un encanto especial que este quizá no tenga. Por lo tanto, personalmente me quedo con el Melee,pero este sigue siendo un señor juego.


NOTA: 9 / 10

Y aquí acaba mi pequeño análisis de los 3 juegos, solo pido a Nintendo que por Dios, no tarde otros 7 años en lanzar una nueva entrega.

Un saludo.













Dedicado a ese gran fan de Akron/Family.

miércoles, 19 de mayo de 2010

Fracasos: Phantom



Hoy trataremos de uno de los capítulos más polémicos de la historia reciente de los videojuegos a nivel de hardware (¿o quizá debería decir vaporware?). Estamos hablando por supuesto, de la Phantom.




La Phantom sería anunciada en el año 2002 por una compañia llamada Infinium Labs (nueva en la industria). La Phantom prometía revolucionar el mundo del videojuego, ya que no se basaba en el típico modelo de comprar la consola y los juegos en formato físico, sino que en principio el sistema de juego sería online, descargando el juego que quisieramos en el momento (de una enorme librería de juegos de Pc actuales y pasados). Esto en un principio sería un chollo, ya que nada más salir al mercado contaría con un catálogo brutal de juegos, y al ser juegos de Pc, los programadores no tendrían gran problema en hacer juegos para esta Phantom.

En un principio la idea era pagar una suscripción anual, teniendo derecho a poder bajar X cantidad de juegos al mes, pudiéndolos guardar en el disco duro interno de la consola. Sobra decir que tener una conexión de banda ancha a Internet (lo que en el año 2002 no era tan común) se hacía imprescindible.

Pues bien, pasaba el tiempo, y los de Infinium Labs alimentaron el hype por su producto, pero al mismo tiempo daba explicaciones muy vagas sobre las características técnicas de la consola, sobre cuándo saldría, y demás datos. Esto hizo que se empezara a generar controversia en Internet al respecto, llegando incluso a ser objeto de burla por varios comics de Internet como Penny Arcade, antes incluso de su muestra en público.

Llegó el E3 de 2004, y ahí se produjo dicha muestra en público, aunque sólo enseñaron un prototipo de la máquina. Los representantes de Infinium juraron y perjuraron que estaría lista para el lanzamiento en navidades de 2004, aunque todavía no se había concretado el servicio online de descarga, los distribuidores, etc. (estaba en pañales vamos).

Asimismo, en mayo de 2004 se darían por fin los primeros datos técnicos de la consola :
 CPU: AMD Athlon XP 2500+
 Video card: Nvidia GeForce FX 5700 Ultra, with 128 MB RAM
 RAM: 256 MB
 Hard drive: 40 GB "local content cache"
 Sound: Dolby Digital 5.1 Audio
 Control: Custom game pad and keyboard-mouse combination unit called a "lapboard".
 Wireless modules will be used to support a wireless lapboard and game pad.

fuente: wikipedia

Saltaba a la vista el hecho de que, si pretendía ser un sistema cerrado para poder jugar a cualquier juego nuevo de pc que saliera, esto era totalmente contradictorio, puesto que las especificaciones de la Phantom eran similares a las de un pc normalillo de la época, por lo tanto, el proyecto ni siquiera era viable desde el punto de vista hardware, aunque el relaciones públicas de Infinium, un tal Kevin Bachus, asegurara que sí era viable.

Excuso deciros que llegaría el final de 2004, el inicio de 2005, y ni rastro de consola, a pesar que se había prometido (otra vez) que la consola saldría en enero 2005. Meses después, Kevin Bachus vendrá a insinuar que la consola estaría lista para otoño 2005, coincidiendo con el lanzamiento de la Xbox 360 (lo cual era un suicidio comercial). Tampoco llegaría a esa fecha.

Tras meses sin saber nada de la consola, y con un estátus de leyenda entre los foreros y demás usuarios de Internet, el dia 21 de febrero de 2006 se anunciaría que la consola había sido retrasada indefinidamente, y ya en agosto de ese mismo año, desaparecería de la web de Infinium Labs, por lo que se pudo considerar que se había cancelado el proyecto, lo cual fue un ejemplo clarísimo de crónica de una muerte anunciada.

Las consecuencias del proyecto fueron, que aparte de convertirse en el hazmerreír de la industria por prometer el oro y el moro y finalmente ni siquiera lanzar el modelo final de la consola, la Phantom (o la ausencia de ) hicieron perder a Infinium labs 62,7 millones de dólares. Lo más irónico del asunto, es que phantom significa “fantasma”, lo cual fue motivo de risa, ya que jamás un nombre había sido tan representativo de una consola.

Años después, lo que quedaba de Infinium Labs se convertiría en Phantom Entertainment, y ahora se dedican a la fabricación de componentes informáticos, como teclados, o incluso, portátiles.

lunes, 17 de mayo de 2010

Clásicos: Killzone 2

Analizamos rápidamente el que ha sido uno de los juegos que más han dado que hablar de los últimos tiempos.



Killzone 2

Año de salida: 2009
Consola/s: PS3
Desarrollador: Guerrilla Games, creadores de la saga.
Editor: Sony
Género: First Person Shooter
Jugadores: 1 (hasta 32 online)
¿Cooperativo?: No.

Gráficos: El aspecto más controvertido del juego. Para muchísima gente, es el juego con mejores gráficos (hasta ahora) de la consola. Sin embargo, el aspecto gráfico ha sido también ampliamente criticado por ofrecer una paleta de colores excesivamente oscura y una falta de color, que hace que se vuelva cargante. Aún así, una maravilla técnica. 9 / 10

Sonido: Buen doblaje al castellano (salvo la intro por alguna razón), y música orquestral correcta. 8 / 10

Jugabilidad: Su talón de Aquiles. Guerrilla quiso darle un toque realista al juego, dándote la sensación de peso de tu arma, pero con ello lo que consiguió fue un control muy ortopédico y difícil, con el agravante de que entre las opciones de mapeado de botones, en ninguna cabía la posibilidad de apuntar con el L1, lo cual para mí es un gran fallo. Me pasé el juego y he jugado bastante online, y aún así nunca me he llegado a aconstumbrar. 5 / 10

Diversión: Si nos aconstumbramos al control (aunque es difícil), el juego puede llegar a ser realmente divertido, especialmente online. Las primeras veces que juegas online llega a sorprender la cantidad de gente y lo suave que va todo. La historia es muy ligera (lo cual es una pena porque el universo de Killzone tiene potencial) y llena de clichés bélico americanos. No me llegó a gustar la verdad. 7,5 / 10

Durabilidad: La campaña es tremendamente corta (me la pasé en 5-6 horas, y no soy ningún crack), pero por suerte el online le añade duración infinita. Le pasa un poco como a los Call of Duty modernos, es un juego para dedicarle tiempo al online, más que al modo historia. 7 / 10

Relevancia: Si bien el juego no resultó ser la bestialidad mostrada en el E3 2005 (ya hablaremos de eso), sigue siendo un juego bastante laureado por la crítica y por los jugones, y eso hace que hoy por hoy siga habiendo mucha gente online, lo cual demuestra que todavía está vivo el juego, más de un año después de su salida. 8,5 / 10

Recomendación personal: Hoy día está bastante barato (unos 20 € si buscas bien), así que lo recomiendo, pero sólo a los experimentados en FPS, porque es un juego muy exigente con el control, y puede llegar a desesperar.
Total: 7,5 / 10

miércoles, 12 de mayo de 2010

Fracasos: Daikatana

Hoy vamos a tratar de uno de los episodios más morbosos, bizarros, y catastróficos de la historia del videojuego de PC. Hablamos del grandísimo *sarcasmo* Daikatana de John Romero, el cual provocaría un destrozo tal que básicamente dinamitó la fulgurante hasta el momento carrera del pobre John. Pasemos a analizar detenidamente el sujeto.

Nombre: John Romero’s Daikatana
Género: FPS
Año de lanzamiento: 2000
Plataformas: PC, N64, Game Boy Color
Desarrollador: Ion Storm
Editor: Eidos
Portada:




1) ¿Qué pasó?

- El nuevo y anticipadísimo proyecto de John Romero, creador de obras maestras como Doom, Quake, y Wolfestein, y co-fundador de iD Software, sale al mercado con numerosísimos retrasos en la salida y con cantidad de fallos, resultando en un juego tremendamente mediocre que hundidiría en la miseria a John Romero, que abandonaría en 2001 la industria del pc cabizbajo para emprender una nueva aventura en el sector portátil, aventura que también fracasaría.

2) ¿Por qué pasó?

- Porque el proceso entero desde que se ideó el juego hasta que salió a la venta fue infame y desastroso. El juego se anunciaría en marzo de 1997, con muchísimas cosas del juego terminadas (en teoría), con 25 armas, 64 enemigos distintos, etc., y jurando John Romero que el juego saldría en navidades 1997. ¿Qué pasaba? Que John se acababa de separar de iD software para formar su propia compañía (Ion Storm), lo cual hizo que no tuviera un equipo establecido de programadores,al punto de que tuvo que llegar a contratar amateurs sobre la marcha. Un desastre.

- En noviembre 1997, deciden cambiar de motor gráfico (querían usar el del Quake 2). Total, tuvieron que reprogramar casi todo el juego de nuevo. Otro año perdido. Ese 1998 sería fatídico. Ion Storm viendo que no sacaba el juego, creó otro grupo paralelo de programadores para hacer a toda mecha otro juego (el Dominion), en un intento desesperado de tener ingresos. Los desarrolladores del Daikatana se lo tomaron como un robo de recursos, y eso hizo que a finales de 1998 se fueran todos los miembros. Se quedaba John, sin juego, y sin gente para el Daikatana.

- Finalmente, John Romero aparecería para prometer que el juego estaría terminado en febrero 1999. Evidentemente no lo estuvo, pero sí que mostraron una demo en marzo, la cual fue breve y fría.

- Total, que en verano llegaba el E3 y estaban de alguna forma obligados a mostrar una demo que impresionara, porque tanto tiempo que había pasado, la gente se esperaba Dios y la virgen. Y aquí vino otra debacle. La demo resultó ser un truño, y Eidos, que era la que estaba poniendo la pasta (llevaban 25 millonazos de dólares gastados) se cansó. Accedieron a seguir financiando, pero a cambio se quedó con Ion Storm.

- No sé sabe ni cómo, el juego acabaría saliendo en marzo de 2000, desfasado técnicamente, con multitud de fallos, una IA horrible, en general, un juego de 4-5.

- Además, el juego se ganó la enemistad de mucha gente, por esto:



- “John Romero te va a convertir en su putita, chúpala”
- John Romero tenía un estilo de vida tremendamente extravagante y fanfarrona, lo cual le generaría muchas enemistades de empleados y ex-empleados.
- El exceso de fanfarronería pondría el último clavo en el ataúd del juego.

3) Consecuencias

- El juego vendería muy mediocremente, alcanzando al final 200000 copias, que era bastante menos de lo que se estipuló. John Romero aseguraba que había amortizado el gasto, pero eso nadie se lo creyó porque el juego costó 40 millones de dólares, siendo uno de los juegos más caros de la historia.

- 3 meses después de la de Pc, saldría al mercado la versión de N64, siendo esta aún peor ya que se hizo aprisa y corriendo.

- La hasta el momento brillante carrera de John Romero se iría al garete, al punto de que hoy se le recuerda más por este desliz que por las obras maestras que creó en su día.

- Probablemente pase a la historia por ser el mayor fiasco de la historia del PC.


John Romero:

lunes, 10 de mayo de 2010

Análisis: Ratchet and Clank : Armados hasta los Dientes



Hoy vamos a hablar del último juego que he tenido placer de completar, el gran Ratchet and Clank: Armados hasta los Dientes, también conocido como Tools Of Destruction al otro lado del charco.

Este juego lo adquirimos mi hermano y yo allá hace 3 meses cuando finalmente nos agenciamos una PS3, siendo ya propietarios de X360 y Wii. Como al mismo tiempo compré dos joyazas como son el Killzone2 y el Uncharted2, el Ratchet estuvo condenado al ostracismo para nosotros durante una temporada, hasta que en mi caso acabé estos dos juegos, y me puse con este.

Siendo el primer R&C al que jugaba, no sabía exáctamente a qué atenerme, ya que prácticamente una compra a ciegas. Sabía que era una mezcla en clave de humor entre acción y plataformeo, sabía que habían muchas armas, y ya está. Lo cierto es, que tras unas 15 o así que he tardado en acabarlo, estoy impresionado.

En pocas palabras, R&C AHLD es casi una obra maestra. Posee esa pequeña cualidad llamada “color” que tanto falta en algunos juegos hoy día, tiene muchiiiiisimas armas lo cual casi viene a ser un problema en algunas ocasiones porque puedes sentirte un poco abrumado por la elección, el juego tiene un gran sentido del humor, es largo (ya os digo, tardé unas 15 horas yendo derechito), y sobre todo, es ÉPICO.

Empieza siendo un juego normalillo, repartiendo estopa con la especie de llave inglesa que poseemos, dando saltos, y tal, pero conforme pasan unas horas, empiezas a conseguir armas, a mejorarlas (si las mejoras al máximo se convierten en auténticas bestias pardas), y el número de enemigos empieza a subir, lo cual hace que el juego se vuelva mucho más divertido. Me gustaría recalcar que, a pesar de ser un juego a priori de estética infantil, no es un juego para críos propiamente, tiene un gran énfasis en la acción (bastante más que en el plataformeo), y a nivel de escenas de vídeo y demás nunca llega a ser pueril. Aún así, el juego está hecho en nota de humor e intenta ser lo más ameno posible.

Quizá sólo se me ocurrieran dos fallos que hacen que no sea una obra maestra. El primero es que, para alguien no-fan de la saga (hasta ahora), el personaje principal, Ratchet, puede llegar a ser bastante soso y vacuo. Es posible que sea del doblaje al castellano (que en el resto de los casos es muy bueno), pero Ratchet no posee ese carisma que suelen tener los protagonistas de esta temática. De hecho, es bastante más carismático su compañero de fatigas, el robot-tostadora Clank. Como suele ser típico en estas parejas, Ratchet es el impulsivo votarate que sin embargo tiene un carácter afable, mientras que Clank es el cerebro y el más metódico.

El otro gran fallo (y este es bastante más grave), es que cuando mueres, o peor aún, cuando cargas la partida, no empiezas donde estabas, sino en el PRINCIPIO DE LA MISIÓN, lo cual puede llegar a ser un dolor, porque los enemigos se respawnean. Es cierto que en algunos casos, si has llegado lo suficientemente lejos, te abren un acceso directo al lugar donde estabas, pero aún así, hace que el juego se vuelva algunas veces bastante tedioso.

Cabe destacar, que durante ciertas partes del juego, también llegas a controlar a Clank, el cual se aprovecha de unos diminutos seres que le ayudan a resolver puzzles y a derrotar a los enemigos. Estas zonas yo diría que tienen más un carácter anecdótico, que otra cosa.

No quiero hacer el análisis especialmente tedioso, así que voy a concluir diciendo que el juego es una maravilla. Soy consciente de que existen otros dos R&C en ps3, pero al no haberlos catado todavía no sabría decir cuál es mejor. Lo que sí sé es que este es muy buen juego, y se lo recomiendo a todo el mundo, independientemente de la edad. Os echaréis unas risas, mataréis a muuuuuuuuuuchos robots y bichos, y si sois como yo, que a veces me gusta disfrutar como un niño, el juego os dejará al final una sonrisa en la boca.

NOTA: 9,25 / 10

domingo, 9 de mayo de 2010

Análisis: Legend Of Legaia

Hola gente, disculpad la tardanza en actualizar, hemos estado bastante ocupados estos días, pero ya estamos otra vez aquí. De nuevo tenemos al gran VladWilliam presente, el cual nos va a contar su experiencia con el gran RPG de la PSX, Legend of Legaia. Mi análisis sobre otro gran juego llegará seguramente mañana. Un saludo a todos.



Legend of legaia fue un título que marcó mi infancia videojueguil de por vida, si bien ya conocía al rey de los JRPG, Final Fantasy VII, aquel provocó un sentimiento parecido e incluso más intenso, pero debemos compararlos solo por el hecho de que compartían unos gráficos ecuánimes y una fecha de lanzamiento no muy dilatada entre ambos.

Ésta fue a finales de 1998, llegando a España 2 años más tarde que el FF VII, hecho que podría haber causado el rechazo del mismo debido a la coexistencia de títulos con mejores gráficos.

Pero esto no es del todo cierto pues si bien compartía similitudes con FF VII y otras sagas de rol, el sistema y gráficos en batalla son simplemente espectaculares. La cámara se acercaba a tu personaje para que vieras tu nueva arma, coraza, botas... que habías conseguido en la tienda de turno. Y no acaba ahí; en los juegos RPG estamos acostumbrados a un menú estándar de usar magia, consumir un elemento de tu inventario y ataque físico, resaltamos este último para la ocasión ya que uno de los atractivos del juego es poder realizar un ataque bajo, alto, izquierdo o derecho al enemigo con el que topes y sumando una serie de estos podrías conseguir un nuevo arte, es decir, ejecutar un movimiento especial que dañaría aún más al contrincante. Algunos de estos solo pueden ser aprendidos con libros específicos para cada personaje: Vahn, Noa y Gala, cada uno con una afinidad elemental en sus combos o “artes especiales”.
Cabe mencionar el comando “espíritu” con el cual, a la par que te defendías sufriendo menos daño en el siguiente turno del enemigo, aumentabas la barra espiritual que te permitía realizar mayor numero de ataques y artes, causando un daño devastador al adversario.

Toca hablar de la historia, que gira en base a los “seru”, seres destinados a vivir en simbiosis con los humanos aportándoles a estos poderes sobrenaturales, como la capacidad de volar, aumento de la fuerza, etc... pero esa época dorada terminó, una neblina de extraña procedencia volvió locos a los serus convirtiendo así en monstruos a los humanos en simbiosis. Nuestra misión, descubrir la procedencia de la neblina y acabar con ella.

Para ello recorreremos a través de tres zonas el mundo de gaia, resucitando arboles génesis para disipar la neblina en multitud de mazmorras y poblados.. Desgraciadamente estas carecen de detallismo, pareciendo un tanto genéricas, aventurándonos por caminos secundarios para conseguir cofres ocultos encontrándonos con varias batallas a cambio. Todo esto nos puede distraer en la visión general del juego, pues son esos cambios en la historia, la evolución de cada uno de los personajes, la invocación de los “seru” que absorbiste batallando contra ellos, cámaras sorprendentes antes de realizar un movimiento espectacular, difícilmente podría expresar con palabras las sensaciones y emociones que marcaron la infancia de un niño de menos de 10 años con este título.
Pueden exclamar o dubitar tal afirmación, pero debo argumentar que dadas las condiciones en aquella época, el titulo se convirtió en algo mas allá de lo puramente lúdico, una experiencia visual y auditiva sin igual, ÉPICA.

Para finalizar podría entender que la mayoría de las puntuaciones recibidas sobre tal juego no sobrepasaran el notable bajo, en cambio, yo, haré una excepción que tanto merece. 9/10

Gracias por leer y muy buenas noches a todos.

Creado por Vladwilliam.

martes, 4 de mayo de 2010

Curiosidades: Sega NOMAD

Por tercera vez seguida, inauguramos una nueva sección de la web, llamada “Curiosidades”. Como su nombre indica, aquí trataremos rarezas videojueguiles y musicales, y demás historias que no caben en el resto de secciones.






Y hablamos de una consola portátil (?) lanzada en 1995 únicamente en Norte América, lo cual le da un toque místico. Hablamos de la Sega NOMAD, la cual viene a ser básicamente una Mega Drive portátil. Lanzada al mercado por $180, la NOMAD sería para algunos su sueño hecho realidad, esto es, poder jugar en cualquier lado a sus juegos favoritos de Mega Drive.

Sin embargo, y como todo lo que Sega parecía sacar en aquel entonces, estaba plagado de errores. En primer lugar, compartía un fallo tremebundo con su antecesora la Game Gear. Este error ni más ni menos que literalmente fundía la vida de las pilas. Con unas pilas alcalinas nuevas, te podían durar unos miserables 40 minutos, lo cual te obligaba a usar el adaptador de corriente, lo cual destrozaba toda la filosofía de lo que es una consola portátil.

Otro error, es que por aquel entonces la 32x y la Sega CD ya estaban (por desgracia) en el mercado (ya hablaremos de ellas otro día), y por razones de espacio, no fue compatible con ninguno de los dos add-ons para la Mega Drive original.
El otro error apreciable es que la consola es muy fea y grande, a pesar de lo grande que era los cartuchos sobresalían por arriba, lo cual quedaba muy feo. Al menos, la calidad de los botones y de la pantalla (por otro lado, demasiado pequeña), era bastante buena.

Tenía dos bonitos detalles, y es que por un lado tenía otro puerto para añadirle un segundo mando, y tenía una salida de AV para poder ver la imagen en el televisor, por lo que básicamente tenías una MD doméstica al comprar la versión portátil.

La consola vendió un millón de copias sólo, debido a que la Mega Drive estaba herida de muerte por aquel entonces, debido a su precio, y debido a los fallos antes comentados. Esto hace que sea un objeto perseguido por coleccionistas hoy en día. Me abstengo de añadirla a la sección de fracasos porque tampoco lo llamaría como tal, de hecho desde el principio Sega no le dio especial promoción. Añadida queda a la sección.

sábado, 1 de mayo de 2010

Fracasos: Gizmondo

Inauguramos otra nueva sección de nuestra web: Fracasos. En ella hablaremos de juegos, consolas, peliculas, discos, etc. que por las razones que fueran fueron un fracaso, o bien a nivel de crítica, o bien a nivel de ventas.




Hoy vamos a hablar de uno de los mayores fracasos a nivel de hardware videojueguil de los últimos años: La Gizmondo. Una consola portátil que prometía revolucionar el sector con su propósito de ser un todo-en-uno, y que por el contrario acabó siendo un fracaso brutal en cuanto a ventas, hagámosle un pequeño homenaje.

Nombre: Gizmondo.
Año de lanzamiento: Marzo de 2005
Fabricante: Tiger Telematics
Características principales:

 Cámara de fotos
 Reproductor de música (MP3 y WMA)
 Reproductor de vídeo (WMV y MPEG II)
 GPS SiRF Star II
 GPRS (permite la navegación por Internet y el envío de SMS/MMS)
 Bluetooth
 Sistema operativo: Windows CE 4.2
 Ranura SD/MMC

Precio de salida: $400 para la versión sin anuncios, $229 para la versión con anuncios.

Ventas totales: Menos de 25000 (desastre total)

¿Por qué fracasó?

Por muchísimas razones, proceso a hacer una pequeña enumeración para hacerlo más ameno:

1) Precio: Por muchas características que ofreciera, 400 dólares por una consola portátil es un robo a mano armada,y si te ibas a la versión modesta (que seguía valiendo un pastizal) tenías que tragarte anuncios mientras la usabas. Demencial. Lo más irónico del asunto, es que el servicio de anuncios nunca llegó a estar operativo, asi que la gente que se gastó los 400$ en la versión buena, hicieron (aún más si cabe) el primo.

2) Catálogo de juegos: La consola entera tiene ¡14! míseros juegos. Si me apuras hasta la Virtual Boy tuvo más. Evidentemente, la gente fue lista y no se gastó 229$ mínimo para tener un catálogo tan escaso. Ah,y el mejor juego de todos era Sticky Balls , un juego de bolas saltarinas. Patético.

3) Bancarrota del fabricante: Menos de un año después de su lanzamiento (febrero 2006), la consola sería descontinuada ya que Tiger se iría a la bancarrota, me imagino la gracia que les tuvo que hacer a las poquísimas personas que la compraron.

4) Relación con la mafia sueca: Para darle aún más surrealismo al asunto, uno de los creadores de la consola, Stefan Eriksson, era uno de los capos de la mafia de Uppsala, el cual es recordado de forma infame por estrellar un Ferrari Enzo en 2006. Stefan acabaría en la cárcel.

5) Nula promoción: La consola sólo salió en el reino unido y en USA. Yo ni siquiera supe de su existencia hasta que la encontré en Internet un día.

Podríamos seguir y seguir criticando el por qué fue un desastre, pero tampoco es cuestión de hacer leña del árbol caído. Como conclusión, podemos decir, que la Gizmondo, a pesar de ser un verdadero pepino de hardware (aún hoy sería puntera), estuvo rodeada de toda una serie de infortunios los cuales propiciaron que cayera en el olvido a velocidad meteórica. Añadida a la sección queda.