jueves, 13 de octubre de 2011

Fracasos: Nokia N-Gage



Hoy os voy a hablar de un fracaso que quizá más de uno recordaréis con cierta nitidez, y para el que no, lo explicaré de todas formas: la Nokia Ngage.


Nokia N-Gage

Nokia fue durante los primeros años de la década de los '00, reyes indiscutibles de la telefonía móvil. Todo el mundo solía tener, o aún conserva, un Nokia de los de la época (todo el mundo salvo yo que nunca tuve un Nokia, jejej); la buena imagen y fama de durabilidad de sus móviles habían llevado al trono a Nokia.


Considerando el poder que tenían, decidieron aventurarse en un campo (el del videojuego portátil), que en ese momento estaba siendo dominado sin casi competición por la Game Boy Advance (todavía no existían la Psp y la NDS). Para ello decidieron utilizar su dilatada experiencia como fabricantes de móviles, y al mismo tiempo ofrecen una máquina considerablemente superior a la GBA, la cual había sido una decepción a nivel de potencial (nos la vendieron como una portátil de 32 bits y luego acabó siendo poco más que una Super Nintendo).


De esta manera nació la Ngage, una consola/teléfono móvil increíblemente ambiciosa, la cual aunaría las virtudes de un teléfono móvil, pero siendo al mismo tiempo una consola portátil con capacidad 3D. Fue lanzada en octubre de 2003. Además de poder jugar con ella y usarla como móvil, traía otras funciones que no poseía la GBA como radio FM, reproductor de música, bluetooth etc. Además, Ngage usaba el novedoso por entonces sistema operativo Symbian, el cual permitiría poder bajarnos multitud de aplicaciones para la Ngage, tales como emuladores, etc. Lo único que sorprendentemente le faltaba era una cámara, cosa que muchos móviles empezaban a llevar en esa época.


Tenía todas las opciones para triunfar sobre el papel, pero como algunos sabréis, fue un fracaso bestial. ¿Por qué fracasó, teniendo tanto potencial? Veámoslo:


  1. El propio diseño de la consola. La Ngage estaba increíblemente mal diseñada, tenía forma de taco mejicano, tenía demasiado botón, un tamaño considerable, y para colmo, el mayor fallo: Una pantalla vertical, lo cual nunca jamás se debería usar para jugar a juegos que no fueran shootemups verticales como el Ikaruga. El diseño echaba para atrás.

  2. El precio. Allá por 2003 para que os hagáis una idea la GBA SP costaba unos 100 € aproximadamente, tenía un catálogo enorme, y estaba totalmente asentada. Pues bien, la Ngage salió al mercado con un precio de 300 €, el cual era una bestialidad para un teléfono móvil en aquel entonces (aunque no lo sería tanto hoy en día), lo cual te obligaba a coger un contrato de móvil para que saliera más barata.

  3. El catálogo de juegos. Como cualquier consola, gran parte de su éxito dependía de su librería de juegos, y como es de esperar, tuvo poco apoyo por parte de otras compañías, lo cual hizo que tuviera un catálogo bastante pequeño en comparación sobre todo con la GBA. Solo algún juego en concreto como el Splinter Cell o el Pathway to Glory podrían justificar la adquisición de la consola, de un total de 58 títulos, lo cual es una miseria. Sí, los gráficos eran mucho mejores que en la GBA, pero de poco sirven si luego el control es malo (debido a tanta tecla), y la pantalla es vertical.

  4. Estupideces varias en el diseño. La Ngage tenía algunos fallos clamorosos de diseño, como por ejemplo el tener que apagar y quitar la batería del móvil cada vez que queríamos cambiar de juego, ya que no había ranura exterior para tarjetas, y lo más popular, el tener que hablar de lado por teléfono, poniéndote la Ngage de forma perpendicular al oído. Esta medida fue tan infame que hasta hubo una web (www.sidetalkin.com), que se dedicaba exclusivamente a subir fotos de gente parodiando este hecho.


Viendo el fracaso que tenían entre manos, Nokia decidió escuchar al público y lanzar en Abril de 2004, 7 meses después del lanzamiento, la Nokia Ngage QD, la cual paliaba parte de los problemas como lo de hablar de lado. ¿Pero qué pasa? Que eliminaron para reducir costes parte de las ventajas de la Ngage, como poder escuchar Mp3, la radio, o la conectividad USB. Sí, la consola era más vistosa y práctica, pero quitando esas características tan útiles, la compra en general no merecía la pena.

Nokia N-Gage QD

En general Ngage acabaría vendiendo 3 millones de copias, lo cual no está tan mal, pero quedó muy lejos de las previsiones que tenía Nokia. En 2005, anunciarían que, en vez de sacar una sucesora, Ngage se convertiría en una especie de plataforma para que se pudieran desarrollar juegos para los futuros modelos Nokia que salieran al mercado, lo cual tampoco cuajó. En 2010, se canceló oficialmente el proyecto Ngage.


La Ngage es un caso claro de cómo la soberbia te puede llevar al fracaso. Si en vez de suponer que la gente iba a comprar cualquier cosa por ser Nokia, hubieran sacado un modelo más normal desde el primer momento (como por ejemplo la QD pero con todas las funciones), y un precio más asequible, podría haber tenido un éxito brutal, pero en cambio, solo consiguieron que la Ngage se convierta en una anécdota que probablemente se revalorice dentro de varios años.

martes, 27 de septiembre de 2011

Unboxing: Super Meat Boy Ultra Edition

Buenas a todos,

después de un parón enorme motivado básicamente por:

- Un verano en el que no he tenido internet durante buena parte.
- Un proyecto de final de carrera y consiguiente carrera que debía terminar.
- Motivos personales que no vienen al caso.

Vuelvo con este unboxing de una edición muy especial del gran Super Meat Boy, quizá el juego revelación del año pasado.

La edición como ya digo en el video contiene:

- Póster enorme de dos caras.
- Banda sonora digital.
- Libreto que contiene arte, un cómic, y paridas varias.
- Un montón de extras dentro del CD, más arte, fotos del desarrollo, SFX, etc.

Y todo por 12,45 míseros euros que me ha costado en Zavvi. Totalmente recomendado.

martes, 28 de junio de 2011

Pequeña actualización

Hola a tod@s,

aquí Raian Bronson. Como algunos de vosotros sabréis, y para los que no lo sabéis os lo cuento, estoy actualmente en mitad de los exámenes de la universidad, y esa es la razón por la cual he estado inactivo últimamente en esta web. Me quedan del orden de 10 días para acabarlos.

Os escribo esto porque desde aquí os pido que os mantengáis al tanto, porque tengo varios planes para el verano, y pretendo actualizar más a menudo. Mi idea es empezar a hacer más contenido en vídeos, especialmente ahora que tendré tiempo, bien sea análisis, unboxings como el que ya visteis, o en general, cualquier cosa que se me ocurra.

Entonces lo dicho, dadme unos días de margen, que ya enseguida estaré de nuevo a la carga, con más ganas que nunca.

Desde aquí os doy las gracias a tod@s los que visitáis mi humilde web, sois los que me animáis a seguir en ello cuando el tiempo me lo permite.

Asimismo, os animo a todos los que tengáis Twitter que me sigáis (temasderaian), ya que será la forma más eficaz de enteraros de que he actualizado, ya que twitteo la actualización justo después de haberla hecho. También podéis usar mi twitter para preguntarme o comentarme cualquier cosa que queráis, responderé encantado.


Un saludo a todos!



miércoles, 8 de junio de 2011

Controversias: BMX XXX (2002)

Buenas a todos,

hoy vamos a introducir una nueva sección en la web: Controversias. En ella, comentaremos anécdotas o situaciones que fueron especialmente polémicas en el mundillo de los videojuegos por las razones que fueran. Digamos que es una escisión de la sección de Anécdotas.

Y para ello vamos a empezar hablando de una de las polémicas más sonadas de principios de los 2000: El BMX XXX.





Acclaim fue una de las desarrolladoras más importantes y fructíferas de los años 90 y finales de los 80, con sagas como Turok, los primeros Burnout, Aggresive Inline… pero el paso a la generación de los 128 bits le sentó bastante mal, y acabaría yéndose a pique en el año 2004.

Pero antes de llegar a esa bancarrota, Acclaim llevó a cabo una especie de canto de sirena extraño, que consistió en varios movimientos de cuestionable factura que pasaremos a comentar en el futuro. Hoy centrémonos en el movimiento más “raro”, el BMX XXX.

La saga Dave Mirra Freestyle BMX había tenido dos entregas más o menos exitosas tanto en la generación de los 32 bits como en la de 128. Este juego era la respuesta a los Tony Hawk de Activision, pero con bicis en vez de con monopatines. Pero para la tercera entrega, decidieron tomar un cambio muy radical y polémico: Coger los elementos de esta saga, y meter con calzador y mucha brocha gorda elementos de innuendo sexual.

Y aquí como es lógico, es donde vino la polémica. El juego en sí no era nada del otro mundo, pero tenía detalles como poder coger a una tía vestida de colegiala sin apenas ropa interior y jugar con ella mientras emite gemidos en su bicicleta, lo cual no tenía ni sentido. Pero el principal punto controvertido, es que el jugador, a medida que se iba pasando el juego, iría consiguiendo videos pornográficos reales de tías haciendo striptease y cosas por el estilo, sin llegar como es lógico al acto sexual.

Qué malos gráficos tenía el jodío.



Evidentemente esto generó una gran polémica, porque, aunque en la carátula del juego apareciera el símbolo de +18, cualquier joven efebo adolescente podía comprar el juego y tener acceso a pornografía softcore. En mi humilde opinión la idea era bastante mala, porque es que además estaba totalmente metido con calzador, no existe ninguna relación entre el mundo de las BMX y el mundo pornográfico.

Fotografía de uno de los videos que se podían desbloquear.


Viendo la avalancha de críticas que recibía, Acclaim decidió esconder esos videos, teniendo que pasarse gran parte del juego o teniendo que usar “trucos”, y en algunos casos las partes femeninas salían censuradas (en otros no).

El juego en sí cabe destacar que era bastante mediocre, no representando ninguna mejora frente al notable Dave Mirra 2, aunque cabe decir que poseía una buena banda sonora, incluyendo temas como Basket Case de Green Day.

El esperpento llegó a tal punto que el propio Dave Mirra denunció a Acclaim por usar si su consentimiento su imagen en el juego, quería distanciarse lo máximo posible de esta abominación, y de hecho por eso Dave Mirra no sale en el nombre del juego.


Con tan elevada mala crítica, el juego tendría bastante pobres ventas, y sería uno de los clavos finales en el ataúd de Acclaim.


Un saludo a todos.

viernes, 20 de mayo de 2011

Artículos: Sega 32X

Hola queridos lectores, tal y como anuncié anteayer, aquí os dejo mi pequeño artículo sobre la desastrosa Sega 32X.



Año 1994. Los dirigentes de Sega están más inquietos que nunca. La tal Playstation de Sony ya había salido al mercado con sus gráficos tridimensionales, y la Mega Drive ya parecía estar dando sus últimos coletazos. Nintendo también estaba tramando algo, pero no se sabía el qué. Total, “algo tendremos que hacer”, pensaron los de Sega.

Sega estaba desarrollando la Sega Saturn, la cual es un desastre en sí misma (en cuanto a ventas, no en cuanto a calidad), pero faltaba todavía bastante para que saliera al mercado, así que los peces gordos de la compañía nipona pensaron en qué podían hacer para remediar el problema. Pues bien, a Hayao Nakayama, relaciones públicas de Sega, se le ocurrió ordenar en enero de 1994 el crear una consola de cartuchos que tuviera 32 bits (al igual que la Playstation), de alguna forma contrarrestando el efecto de esta última, hasta que la Sega Saturn estuviera lista para el lanzamiento, lo cual no sucedería hasta mediados de 1995.

De esta idea surgió la 32X, la cual no era una consola en sí, sino un add-on que se unía a la Mega Drive, al igual que la Sega CD, de esta forma, elevando la consola a un trípode desastroso que acabaría siendo el inicio del fin para Sega.

La 32X se mostraría por primera vez al público en verano de 1994, y acabaría saliendo al mercado en noviembre de ese mismo año por 159 dólares en EEUU, y más menos a ese mismo precio en el resto del mundo.

Todo esto es muy bonito, pero por supuesto este aparato fue un desastre total, bastante mayor que el de la Sega CD, y terminó con muy mala nota, la vida de la hasta entonces gloriosa Sega Mega Drive.


Como hacemos siempre, repasemos los puntos clave de por qué fracasó:

1) Catálogo: El catálogo de la 32x apenas llega a los 40 títulos (lo cual tampoco está mal teniendo en cuenta que vivió durante apenas 6 meses), pero muchos de esos títulos, al igual que con la Sega CD, eran simplemente juegos que ya existían en la Mega Drive, que habían sido porteados a la 32x con algún que otro añadido, en muchos casos de dudoso contenido. La consola salió al mercado con un catálogo de lanzamiento de 4 míseros juegos, y ninguno de ellos era un Sonic o similar que hubiera garantizado bastantes ventas. Realmente salvo 2 o 3 juegos contados como el Knuckles Kaotix, el catálogo de esta consola es totalmente olvidable.

2) Potencia: Se supone que el mayor factor atractivo de la consola era poder equiparar a tu vieja Mega Drive con la nueva Playstation, añadiendo a tu consola un aparato de la misma potencia de la Psx. Pues bien, como os podéis imaginar, era todo mentira, o así al menos lo demostraron los pocos juegos que salieron para la 32x. A pesar de que ya estábamos en la era 3D, la mayoría del catálogo siguió siendo en 2D, y aquellos que fueron en 3D mostraban unos gráficos bastante más arcaicos que los que podía mostrar la PSX. Además, algunos juegos, como el Doom, vinieron a la consola tremendamente capados debido a la falta de tiempo para desarrollar bien los juegos.

3) El inexplicable retorno al cartucho: El cartucho no era un formato muerto entonces, de hecho la Nintendo64 acabaría usando ese formato y salió 3 años después, pero en 1994, con la experiencia de la Sega CD, con la tecnología CDROM bastante más barata que en 1993, no se puede entender por qué Sega decidió volver al cartucho con todas las limitaciones de hardware y el añadido de precio que ello conllevaba. Descartados quedaban entonces los extras y los videos de la Sega CD.

4) Varios factores menores: La 32x usaba otra fuente de alimentación tocha, por lo cual, si tenías tanto la Mega Drive como la Sega CD y esta, necesitabas conectar 3 fuentes a la vez, lo cual podía ser una utopía aún teniendo ladrones de enchufes. Además, los juegos de la 32x venían en unas cajas de bastante baja calidad de cartón, para ahorrar costes, frente a las perfectas cajas de plástico de los juegos de Mega Drive. Hoy en día encontrar un juego de 32x perfectamente cuidado es extremadamente difícil.


Total, que a la gente le interesó bastante poco esta consola, porque además todos sabían, que era mejor esperarse un añito a que saliera la Saturn, que gastarse el dineral que costaba esta 32x. Por ello, se quedó en 650000 copias mundiales, ni siquiera llegando al millón, un resultado extremadamente pobre que hace que encontrar una 32x hoy sea difícil y caro, al menos en Europa.

Lo curioso del tema es que viendo el poco éxito de la 32x, SEGA se planteó sacar ¡otra! consola mientras se desarrollaba la Saturn, llamada la Sega Neptune, que básicamente sería una MegaDrive y una 32x juntas. Nunca llegó a desarrollarse, pero existe una foto del que iba a ser el prototipo.

La teórica Sega Neptune.

En mayo de 1995, con la salida de la Saturn, la 32x quedaría totalmente olvidada, y pasaría a la historia como probablemente el mayor pufo de SEGA, después quizá de la propia Saturn, y también como probablemente uno de los aparatos más feos de la historia, con esa forma de champiñón deforme.


Los anuncios de SEGA de los '90 eran oro puro.


Un saludo a todos.

miércoles, 18 de mayo de 2011

Pequeña actualización.

Hola amigos,

soy un desastre xD. Algunos de vosotros recordaréis que todavía tengo una actualización pendiente, sobre la Sega 32x, que debería haber publicado hace casi un mes.

Soy perfectamente consciente de ello, pero el problema está, en que como muchos sabréis, estoy acabando mi carrera, proyecto incluido, y eso hace que haya estado últimamente extremadamente liado.

No obstante, antes de que acabe esta semana estará subido el artículo, el cual por cierto tiene chicha xD, y a partir de ahí se sucederán más actualizaciones en menos tiempo, y una vez llegado el verano actualizaré por lo menos un par de veces a la semana.

A raíz del sorteo que hice aquí he podido observar una cierta subida de los visitantes de esta web, y os estoy muy agradecido por ello, por eso pensé que lo mínimo que podía hacer por vosotros es explicaros el por qué de mi ausencia.

Sin más, os dejo hasta mañana, o pasado, que subiré el jugoso análisis de la 32x.


Un saludo a todos!

sábado, 30 de abril de 2011

¡Resultados del Sorteo 1er Aniversario Temas de Raian!

¡Hola gente!

Acabo de realizar el sorteo, no le veía especial sentido a esperar hasta el día 1 cuando realmente ya no esperaba que nadie más participara, y cuando además ya estaba cerrado el plazo.

Así que sin más dilación, pongo los ganadores, por cortesía de sortea2.


Resultados del sorteo:
  • Puesto 1: Mbase
  • Puesto 2: DjAlvariko
  • Puesto 3: Joaquin


¡Enhorabuena a los 3 ganadores!

Por si acaso, recuerdo:

Mbase se lleva todo lo ofrecido al ser el 1er Premio.
Joaquin y DjAlvariko ganan el derecho a bajarse los dos primeros Humble Bundle, para el sistema operativo que me digan.


¡Gracias a todos por tomaros la molestia de participar, y seguid visitando mi web!




Raian Bronson

domingo, 24 de abril de 2011

¡Cumplimos un año!

Así es queridos lectores, esta humilde web cumple un añito. Lo que empezó siendo un típico proyecto que te propones pero que acabas abandonando a las dos semanas, se fue poquito a poquito ganando el corazón de un servidor, y si bien actualizo de uvas a peras a veces, se ha convertido en un hábito, hábito que no pienso perder a medio plazo.

Gracias a todos los que habéis contribuido a las más de 1000 lecturas que ha tenido la web durante este tiempo. Para unos será una cifra pequeña, pero para mí es una cifra enorme, teniendo en cuenta que es un pequeño blog que apenas publicito.

Mi propósito para el nuevo año (xD), es intentar actualizar más a menudo, intentar meter a más gente en el equipo, y por qué no, intentar mejorar el aspecto de la web, el cual me sigue pareciendo bastante malo.

De nuevo, gracias a todos por este año.

¡Y que cumpla muchos más!


Raian Bronson.






PD: El artículo sobre la Sega-32X estará subido en 1-2 días.

sábado, 23 de abril de 2011

Especial Fracasos (I) : Sega-CD

Principios de los años 90. Sega, después de un tibio éxito con la Master System, se pelea duramente contra Nintendo en una de las guerras videoconsoleras más recordadas y despiadadas: Mega Drive vs Super Nintendo.

La Mega Drive había salido del orden de 2 años antes de la Super Nintendo, lo cual le había servido a Sega para presumir de consolón ante la cada vez más desfasada NES, y de paso comerse parte del mercado que Nintendo había consolidado. Pero claro, en 1991 llegaría la Super Nintendo, una consola sensiblemente superior a la Mega Drive (aunque tampoco por una barbaridad), y los siempre imaginativos pero desastrosos peces gordos de SEGA empezaron a plantearse cómo podían de nuevo conseguir una ventaja frente a Super Nintendo, la cual estaba empezando a ganarle de nuevo terreno en cuanto a ventas.

Pues bien, se da la casualidad de que en esa época, principios de los ’90, la tecnología CD-ROM empezó a ser usable, tanto a nivel musical, como a nivel de software, y las grandes compañías (salvo Nintendo, aunque de esta pintoresca historia hablaremos en otro momento), lo vieron como el paso adelante para avanzar en la industria, dejando atrás los anticuados pero fiables cartuchos, y abrazando los ultramodernos pero irregulares CD-ROMs.

De esta nueva tecnología saldrían nuevas consolas las cuales serían todo un fracaso, algunas de ellas ya comentadas en esta web, como la 3DO, la CD-I, la Atari Jaguar CD,…

Por su parte, SEGA, en vez de decidir desarrollar una nueva consola (la Mega Drive seguía siendo bastante joven y exitosa), se decidieron a producir un aparato, el cual, al igual que la Atari Jaguar CD, se insertaría junto a la Mega Drive, formando así un gran dueto: Si querías juegos clásicos, podrías seguir usando cartuchos, y si querías los modernos CD-ROMs, podrías usar los CD-ROMs. De esta forma, en diciembre de 1991 saldría al mercado la SEGA-CD (llamada Mega-CD en Europa). A los EEUU llegaría en 1992, y en Europa llegaría en 1993 con la consola padre al borde de su ocaso.

Como apunte, existirían dos modelos diferentes de Sega-CD, uno tocho para la Mega Drive modelo I, y otro más estilizado para la Mega Drive II, os dejo una foto para que veáis ambos modelos.




Modelo I de la Sega-CD

Modelo II de la Sega-CD

Pero ahora vayamos a lo que nos interesa. La Sega-CD parecía ser un aparato bastante prometedor al menos en concepto, pero lo cierto es que señoras y señores, este sería el primer gran hostión de SEGA en el mundo de los juegos, y de ahí se descadenarían varios más, de los cuales ya hablaremos o ya hemos hablado aquí.

Absolutamente todo lo que rodeaba a la Sega-CD, incluyendo el aparato en sí, fue un absoluto desastre, no tanto así como en ventas (vendió mínimamente bien, llegando a las 6 millones de copias vendidas), sino como la impresión que dejó. Os voy a poner una lista de los factores de su catástrofe:

1) El aparato en sí. La Sega-CD, a pesar de ser ultra nuevo, era muy mediocre como hardware. El lector de CD-Rom sólo funcionaba a 4x (lo máximo de la época), solo tenía 12,5 Mhz de procesador, y lo más importante, la paleta de colores era de unos ridículos 512 colores, de los cuales solo se podían mostrar 64 a la vez en pantalla, lo cual resultaba en unos juegos más apagados y grises que en la Mega Drive original.

2) El cacharro, a pesar de que se conectaba directamente a la Mega Drive, requería de su propio adaptador de corriente, lo cual quería decir que tenías que conectar dos ladrillacos a la pared para poder jugar a tu Mega Drive en condiciones, lo cual todos sabemos que no siempre es fácil.

3) Debido a su pobre lector de CD-Roms, los juegos tenían unos tiempos de carga dolorosamente largos, cosa que también pasaría con todas las consolas de CDs de la época. Tenías que ser muy paciente si querías jugar a la Sega-CD.

4) Como punto positivo, diré que, al igual que la Playstation 2 serviría para muchos como un tempranero lector de Dvds, la Sega-CD también podía funcionar como reproductor de Cds musicales, lo cual poca gente tenía en la época

5) El catálogo, y para ello voy a hablar más detenidamente:

Las compañías, al ver que la Sega-CD tenía un hardware bastante pobre, se encontraron en una encrucijada, porque tenían que producir juegos que animaran a la gente a comprar el aparato, pero no tenían muchos medios para hacerlo.

El resultado de todo ello, es que buena parte del mediocre catálogo de la Sega-CD era ni más ni menos que juegos ya existentes en Mega Drive (como los Mortal Kombat), a los que mejoraban un poco los gráficos, añadían alguna cosa más (casi siempre video, lo cual era la gran baza de la consola), y ale, a volver a vender el mismo juego.

Viendo que esta estrategia no acababa de funcionar porque la gente no era tan tonta, a las compañías se les ocurrió una cosa: Copiar la tecnología que existían en algunos recreativos, de hacer juegos basados enteramente en videos. Para que os hagáis una idea (aunque os voy a dejar un video), estos juegos consistían únicamente en ver un video, y pulsar el botón que correspondiera en el momento adecuado, salvo raros casos como el Lethal Enforcers que ya requerían de una acción mayor.


Un ejemplo de juego de Sega-CD: Ground Zero Texas


Entre que el hardware del Sega-CD forzaba a las compañías a poner video de muy baja calidad, entre que la tecnología en sí era bastante cutre, y entre que muchos de estos títulos se harían a toda leche, muchos de ellos acabarían siendo masacrados por la prensa videojueguil, y la gente no los compró.

Cabe destacar un juego en concreto, el Night Trap, del cual ya hablaré en otro momento, el cual fue el juego que forzó a poner un sistema por edades en las cajas de los juegos en América. Fue sin duda el juego con más solera (para bien o para mal) del catálogo de la Sega-CD, el cual estaría protagonizado por la fallecida Dana Plato.

Para no alargarme demasiado, os diré que la falta de un catálogo sólido, el no especialmente ajustado precio, y el incomprensible retraso que tuvieron para sacar el aparato en mercados como Europa (donde sólo se venderían 60000 copias) harían que la Sega-CD fuera un fracaso casi total, el cual solo dejaría un pequeño puñado de juegos memorables como el Sonic CD, o el Snatcher de Hideo Kojima.

Lo más pintoresco y triste del asunto es que Sega América, visto el fracaso de la Sega-CD, y visto que todavía quedaba bastante tiempo hasta la salida de la Sega Saturn, la cual sería la sucesora de la Mega Drive, decidieron sacar al mercado un aparato que sería un fracaso infinitamente mayor que el de la Sega-CD, y que sería el que pusiera el clavo final en el ataúd de la pobre Mega Drive, hablamos de la Sega 32x, de la cual hablaré mañana en esta misma web, así que estad atentos.

Un saludo a todos.

lunes, 18 de abril de 2011

SORTEO 1º Aniversario Temasderaian!

¡Hola a todos!

Con motivo del cercano aniversario de esta nuestra web (quedan 6 días a fecha de publicación de este texto), me he decidido a plantear un pequeño sorteo para todos aquellos que visitáis mi web, hacia los cuales estoy muy agradecido.

Al contrario que otras webs de más renombre, yo no recibo material promocional de compañías para sortear, he de "poner de mi bolsillo" el premio, por lo cual, si bien va a ser modesto por así decirlo, voy a intentar compensarlo añadiendo bastante material, el cual es el siguiente:

1) Humble Bundle 1 (para Windows, Linux o Mac, según se me indique), el cual contiene los juegos:

- World of Goo : Uno de los mejores juegos indie de la historia, valorado en 15 €.
- Lugaru HD : El primer juego indie de la historia en HD.
- Gish: Juego muy simpático y difícil con editor de mapas.
- Penumbra Overture: Primera entrega de esta gran saga de juegos de terror.
- Aquaria : Uno de los juegos indie más bonitos jamás vistos.
- Samorost2: Aventura gráfica curiosa que actúa como precedesora del Machinarium.

2) Humble Bundle 2 (para Windows, Linux o Mac, según se me indique), el cual contiene los juegos:

- Braid : Una obra maestra digna de ser jugada.
- Machinarium : Probablemente la aventura gráfica más preciosista de los últimos años.
- Osmos : Juego simple pero adictivo que engancha rápido, y funciona en cualquier pc.
- Cortex Command : Juego sencillo pero también adictivo de matar a todo lo que veas.
- Revenge of the Titans : Juego tipo Tower Defense que vale 15 € en Steam.

3) Humble Bundle Frozenbyte (para Win, Linux y Mac). Este sigue estando a la venta, así que he podido comprar un link, que es el daría al ganador. Este link al margen de poder descargar los juegos con su correspondiente banda sonora, permite activar los juegos en Steam.

- Trine : Una verdadera maravilla que suplica ser jugada con amigos.
- Shadowgrounds : Un juego de matar aliens al estilo del Alien Swarm.
- Shadowgrounds Survivor : Continuación del Shadowgrounds.
- Jack Claw.
- Splot.

Como ya no se puede acceder a la compra de los dos primeros Humble Bundle, subiré los juegos para su descarga. Teniendo en cuenta que los juegos son DRM-Free, hasta donde yo sé no es ilegal.

Al margen de eso, añado:

- Streets Of Rage remake : Juegazo freeware del que voy a hacer un análisis en breves, que si bien se puede encontrar gratuito, SEGA está borrando todos los links así que hoy día no es fácil de encontrar.

- Una compilación de 3 cds con las mejores canciones de la historia de los videojuegos, tales como Still Alive, To Zanarkand, etc.

- Derecho a tener acceso al Freeware Mix Vol.2 el cual está siendo ultimado por un servidor (llevo terminados 2 de los 4 Dvds de la colección). Dicha colección consiste en una compilación masiva de prácticamente todos los juegos buenos gratuitos que se pueden encontrar en Internet de forma legal. Estamos hablando de 400 juegazos aproximadamente, cada dvd con su menú y videos explicativos. Un proyecto muy ambicioso.

- Freeware Mix Vol.1 : También hecho por mí, en el año 2005. Subiré el Cd si el ganador así lo requiere.

- Alguna cosa más que se me vaya ocurriendo.


Tras esta lista, os preguntaréis qué hay que hacer para participar, pues bien, es muy sencillo:

Simplemente necesito que me digáis cuál es vuestro juego favorito y por qué.

Para ello, podéis hacerlo dejándome un comentario en esta entrada, o mejor aún, mandándome un email a:

raianbronson@gmail.com

Prefiero esta opción ya que necesitaré el email del ganador para poder comunicarle que ha ganado y cómo acceder al premio.


Voy a dar de plazo hasta el día 30 de Abril, por lo que tenéis 12 días para participar. El día 1 de Mayo, cogeré los nombres de todos los participantes, y eligiré al azar el ganador. También eligiré 2 participantes más los cuales tendrán derecho a acceder a los dos primeros Humble Bundle.

No voy a hacer como suelen hacer otras webs de elegir a la mejor explicación, porque prefiero que sea el azar el que dictamine el ganador, pero una explicación mínimamente desarrollada será apreciada. Quiero decir, que no sea en plan "Mi juego favorito es el Fifa 11 porque es un vicio".


Os animo a todos a que participéis, ya que como podéis observar es un premio ciertamente sustancial, y ¡no os cuesta nada mandar el email!

Ah, antes de que se me olvide, en el email, incluidme por favor un nick para poder indicar en la web el ganador.

Bueno, y eso es todo, ¡suerte a todos!

domingo, 10 de abril de 2011

Opinión: Piratería (en PC)

Buenas a todos,

En esta ocasión, en vez de hablar de alguna anécdota, análisis, o el material que vosotros os podéis esperar en esta web, voy a incluir un artículo de opinión a modo de editorial, hablando en este caso de mi opinión actual sobre la piratería.

Voy a centrarme en la piratería en PC porque es a priori donde más facilidades y tentaciones se pueden tener para piratear, y porque es la plataforma que mejor me deja explicar mis pensamientos.

Os seré sincero, yo hasta hace no muchos años, era el típico chaval que pirateaba todo lo que veía, grabando cd’s y dvd’s a porrillo, los cuales se acababan acumulando en tarrinas que no se llegaban a disfrutar. No me paraba a pensar en las implicaciones de crear un videojuego, ya que mi opinión era “no es una venta perdida porque de todas formas no pensaba comprarlo”. Lo cierto es que aún hoy en día no me parece del todo inválida esa afirmación, la SGAE y demás entidades cometen el gran error de pensar de que pirateando algo implica la pérdida de la venta, cuando realmente muchas veces era una venta que no se iba a producir, o incluso es una venta provocada después de probar el producto pirata (a mí me ha pasado varias veces).

Lo cierto es que tras la adquisición de mi primera X360 a finales de 2007, me alejaría del PC gaming, en buena parte por tener un portátil que ya no podía manejar los juegos actuales en su momento.

De ahí pegamos un salto al año pasado, donde adquirí un PC de sobremesa majo, y sin comerlo ni beberlo me reintroduje en el mundo del juego en PC, pero esta vez con una perspectiva diferente.

Durante estos años que yo no estuve metido, proliferaron alternativas de descarga digital como son Steam, Gamersgate, etc. Las cuales empezaron a forjarse un porvenir por poner juegos a precios extremadamente competitivos, ya que eliminaban todo el coste que supone la distribución física.

Ese hecho, y la experiencia pasada de que la acumulación de juegos piratas no conllevaba un disfrute pleno de los videojuegos, hicieron que cambiara el chip, y empezara a apreciar el tener el producto original. Empecé a comprar juegos a saco en Steam, y gracias a tiendas de segunda mano me he hecho con una gran colección de juegos clásicos a precios de risa. Lo cierto es que hoy en día tengo una colección de la que me siento orgulloso, y todo prácticamente en un año.

La conclusión que saco de todo esto es que, efectivamente, el precio competitivo anima a comprar y aleja del mundo pirata.

¿Pero qué pasa? Que particularmente en el mundo del PC, hay algunas decisiones de determinadas compañías que realmente entorpecen más al usuario original que al pirata. Véanse las medidas draconianas de Ubisoft, o los precios exageradamente altos de Activision, o la estúpida necesidad de tener que estar activando o desactivando los juegos.

Si a eso le sumamos una cierta tendencia de las compañías en los últimos tiempos a no sacar demos de los juegos, te hace realmente plantear si merece la pena comprarse ese tipo de juegos, y lo que he acabado haciendo es bajarme esos juegos de forma pirata para comprobar si realmente merecen la pena o no, porque se ve que las propias compañías no quieren que compremos el juego.

Por eso, a pesar de que haya eliminado en buena parte la piratería de mi sistema, no la acabo de rechazar, porque en algunos casos se vuelve hasta necesario, siempre y cuando no se caiga en el mogollón masivo de la época, porque realmente estaríamos en lo mismo que hace años.

Yo pienso que si mantuviéramos esos precios asequibles en PC, y elimináramos esas protecciones estúpidas como el SecuRom, el DRM de Ubisoft, y etc. Estaremos en el buen camino, y mucha gente que jamás se ha planteado comprar un juego, empiece a hacerlo. Que se lo digan a mis amigos, todos con cuentas de Steam y juegos originales, abandonando en gran medida las tarrinas.

Eso es todo amigos.

domingo, 20 de marzo de 2011

Cancelaciones: Steven Seagal is The Final Option

Buenas a todos, queridos lectores:


Aquí estamos de nuevo, halagado por un cierto incremento en las visitas que he podido observar últimamente, y dispuesto a seguir con el desarrollo de esta modesta web, y para ello hoy vamos a hablar de otra cancelación videojueguil. Perdonadme si me repito (aunque bueno, 2 cancelaciones seguidas tampoco es sacrilegio), pero es que justo hoy recordaba uno de los casos de cancelación con más sorna que yo recuerde, hablamos de:


Steven Seagal is the Final Option (SNES)







Sí, lo habéis visto bien. Un juego de Steven Seagal para la Super Nintendo. Pero antes de echaros a reír, pensad como si estuvierais en la época. Mediados de los '90, Van Damme, Seagal, Schwarzenegger, Stallone eran famosos y todavía no habían caído en la mediocridad (más aún, se entiende), como les pasa hoy día, refiriéndome sobre todo a Van Damme y Seagal.

Era una época en el que el género Beat'em up (yo contra el barrio ahostiando a todo lo que vea), estaba todavía bastante vigente, y por lo tanto, un juego en el que manejaras al “gran” actor/maestro de artes marciales/músico/poeta Steven Seagal repartiendo estopa, sonaba hasta buena idea.

Pues bien, en el año 1993, en plena locura con este tipo de películas, la compañía Tekmagic (totalmente desconocida por mí, tengo que reconocerlo) anunció que iba a desarrollar un beat'em up, y para ello contaba con nada menos que la licencia del propio Steven Seagal. El juego en un principio iba a salir en el año 1994, con la SNES ya languideciendo.

Algunos de vosotros, o casi todos conoceréis la saga Mortal Kombat. Pues bien, al margen de la sorprendente violencia que mostraba, quizá su otro rasgo más característico, es que, en vez de usar sprites dibujados para crear los gráficos, usaban actores reales de carne y hueso, y luego los digitalizaban, dando la (falsa) sensación de un mayor poderío gráfico. Posteriormente otros juegos como el Judge Dredd o el deleznable Batman Returns, ambos de SNES, también usaron ese sistema, y este juego de Steven Seagal no iba a ser menos, con lo cual íbamos a tener la oportunidad de jugar con una representación más o menos realista del bueno de Steven.

El desarrollo del juego fue avanzando, y si bien la tardanza estaba haciendo bajar la expectación por él, el juego no había desaparecido del todo, y varias revistas fueron generando avances sobre el juego.

Pero en algún momento de 1994, Tekmagic hizo un sorprendente anuncio: Se cancelaba el lanzamiento de The Final Option , para sacar un nuevo juego para la N64 y PS1 llamado “Deadly Honor”, también protagonizado por S.Seagal. Al final, las palabras se las llevó el viento, y ni uno ni otro acabaron saliendo al mercado.


Esta historia no tendría especial relevancia si no fuera porque hace unos años se encontró una beta de lo que iba a ser el juego de SNES. Y si bien el juego no estaba del todo acabado (era una beta después de todo), lo que es la jugabilidad estaba acabada, así que se podía jugar tranquilamente para ver cómo era el juego. De hecho, la beta se acabaría convirtiendo a ROM, y podéis bajarla para jugarla en un emulador, yo la tengo por supuesto, así que si la queréis sólo tenéis que decírmelo.

Jugando un ratito te dabas cuenta de por qué el juego no se publicó. Si bien no andaba mal de gráficos (era lo que te proporcionaba el digitalizado), el precio que tenías que pagar por ello era una jugabilidad tremendamente tosca y torpe, con un control bastante desfasado, lo cual hacía mala justicia a Seagal, que si por algo se caracterizaba era por su agilidad.

Os dejo un video para que veáis cómo era el juego.


En conclusión, lo que podía haber sido una idea casposa pero satisfactoria, acabó en la nada, por culpa de una compañía incompetente, y seguramente por las prisas. Lo que no acabo de entender es por qué no se animaron a sacar el juego cuando ya estaba en un estado de desarrollo tan alto, en fin, nunca lo sabremos.


domingo, 27 de febrero de 2011

Cancelaciones: NBA Elite 11

Buenas gente,

después de un hiato demasiado prolongado sin publicar nada, en parte debido a los exámenes de la Universidad, en parte debido a una coyuntura personal no especialmente lúcida, volvemos con más fuerza, y para ello vamos a tocar una sección que teníamos un poco abandonada: Cancelaciones.

Y para ello, hablemos de uno de los casos más recientes y sonados de cancelación, el cual presenta unas circunstancias curiosas. Hablemos de: NBA Elite 2011.




¡


La saga NBA Live, creada por Electronic Arts primero, y EA Sports después, a principios de los '90, fue durante bastantes años la reina de los juegos de baloncesto, ya que ofrecía una visión realista del deporte, mientras que otras alternativas se decidían por un enfoque más arcade, como la saga NBA Jam.

Año tras año cada NBA Live avanzaba de alguna forma u otra, y se las prometía muy felices, hasta que en 1999, Sega, junto a un equipo desarrollador desconocido por entonces llamado Visual Concepts, lanzaron al mercado el NBA 2K, para Dreamcast, el cual revolucionó el mundillo, primero por sus gráficos extraordinarios (era la Dreamcast después de todo), y segundo porque mostraba una visión aun más realista del deporte, lo cual la convertía en una seria amenaza para la saga NBA Live.

Fueron pasando los años, y se dio la circunstancia de que los NBA Live eran cada vez de una calidad inferior, y a la vez los NBA 2K (fabricados hasta el 2004 por Sega, y luego por 2K Sports), iban saliendo cada vez más serios, realistas,y en definitiva, mejores.

Si rebobinamos hasta el año 2010, veíamos que la saga NBA 2K se había consagrado de sobra como la reina del deporte, mientras que los NBA Live, sin ser tampoco fracasos, quedaban relegados a ser casi una mera comparsa.

EA Sports debió darse cuenta de esto, y para la edición del 2011, decidió dar por concluida la saga NBA Live, y en su lugar presentar una nueva saga: NBA Elite. Esta nueva saga iba a ser radicalmente diferente, en especial por su control. La idea era hacer todos los movimientos del jugador mediante los dos joysticks del mando, un poco al igual que en la saga Skate, también de EA Sports. Resultaba ser toda una incógnita ya que el baloncesto es bastante más complejo de manejar que un monopatín.

Iban pasando los meses, y veíamos imágenes y más imágenes del juego (de buena calidad gráfica, todo hay que decirlo), pero no sería hasta pocos meses antes de la teórica salida del juego, cuando empezarían a aparecer videos dándonos pinceladas de cómo sería el control. La gente seguía estando escéptica.

Y nos situamos en el momento clave. A finales de septiembre, se lanzaría al Bazar de la Xbox 360, y a la Store de la Ps3 la esperada demo del NBA Elite 11.

El resultado fue demoledor. La demo resultó ser un desastre, no a nivel gráfico, que mostraba un nivel decente, sino a nivel de jugabilidad, ya que, como era de esperar, el control era innecesariamente complejo y ortopédico, haciendo difícil las acciones más sencillas, y sobre todo, por una cantidad inentendible de Bugs y Glitches, lo cual hacía bajar aún más el caché del juego. Os voy a poner el Bug que más fue sujeto de burla, el de la “estatua” de Andrew Bynum.



Tras la masacre de opiniones negativas, EA Sports decidió retrasar la salida del juego hasta finales de marzo, para teóricamente corregir todos los fallos del control. El problema está en que a principios de octubre salió el NBA 2K11, el cual es sin duda el mejor juego de baloncesto de la historia, lo cual ponía a EA Sports en una situación extremadamente delicada.

Y efectivamente, pocos días después de anunciar el retraso, confesarían públicamente que el juego había sido cancelado totalmente, convirtiéndose probablemente en una de las cancelaciones más cercanas al lanzamiento del juego de toda la historia.

Para compensar a posibles compradores, EA decidió traer a las consolas grandes el gran NBA Jam de la Wii, y prometió publicar actualizaciones gratuitas a aquellos poseedores del NBA Live 10, si bien su imagen había quedado bastante dañada.

Ahora la duda que todos tenemos, es si EA volverá a animarse a lanzar un nuevo juego de baloncesto (sigue siendo un mundillo con bastantes ventas), o si se rendirán ante la gran saga NBA 2K, habrá que esperar unos meses para saberlo.

Muy buenas a todos.


domingo, 23 de enero de 2011

Fracasos: 3DO


Hola amigos,

hacía tiempo que no escribía un artículo nuevo en la sección de Fracasos, y teniendo en cuenta que es quizá la sección que más os gusta, voy a hablar de otro fracaso sonado de la época: la 3DO.


La 3DO fue una consola de 32 bit (pero unos 32 bits ficticios, nada que ver con la Saturn o la PSX) que saldría al mercado en el año 1993, mediante un consorcio de tres grandes compañías: Panasonic, Goldstar, y Sanyo, siendo las 3 unas novatas en el mundo de las consolas. La máquina sería diseñada por Trip Hawkins, el cual es el fundador de esa enorme compañía llamada Electronic Arts, por lo que en un principio había que darle un voto de confianza al producto.

Una de las particularidades que tenía la consola, es que siendo un producto producido al mismo tiempo por 3 compañías, existían varios modelos diferentes de la misma consola, algunos radicalmente distintos entre sí, hasta llegar a una cantidad de 7 modelos diferentes, lo cual, podía ser tremendamente confuso para el ciudadano de a pie.

El motivo de la existencia y publicación de la 3DO, en un momento además en el que el mundo de las videoconsolas estaba tremendamente poblado ya (entre la Super Nintendo, la Mega Drive, la Jaguar, la PCEngine y la NeoGeo), era que teóricamente representaba una potencia y calidad tremendamente mayores que sus consolas contemporáneas. De hecho, el gran gasto que hubo para publicitar la consola se basaba en expresar esto mismo, a veces incluso ninguneando o burlándose de las otras consolas, de hecho, aquí abajo tenéis un anuncio en el que llaman a la SNES y la Mega Drive juguetes de niños. Al tener detrás a 3 compañías poderosas, se pudieron permitir el dar muchísima publicidad a la consola, aunque como luego comprobaremos, fue totalmente en vano.

Pues bien, introducida un poco la historia que rodeaba a esta consola, como podéis entrever, la 3DO ejerció de Rey Midas inverso; todo lo que tocaba, se convertía el desastre. Para que os hagáis una idea, voy a copiar mi idea de cuando analicé la Atari 5200, y voy a enumerar sus principales fallos, que no son pocos.

1) El precio. La consola salió al mercado por ¡699! dólares, lo cual si ya sería un verdadero robo hoy en día (la Ps3 salió al mercado por 599, y ya se sabe qué pasó), imaginaos el timo que podía suponer en el año 1993, en una época en que las consolas seguían teniendo ese estigma de cosas de críos. Con ese dinero te podías comprar un ordenador. Evidentemente, muy al poco de lanzarla se rebajaría el precio a 499 dólares, lo cual seguía siendo un robo. Aún así, y motivado sobre todo por bajadas posteriores desesperadas, la máquina acabaría vendiendo 2 millones de unidades, lo cual no está mal, teniendo en cuenta que la todopoderosa NEOGEO solo vendería 1 millón.

2) El catálogo. El segundo gran problema de la 3DO, es que tenía muy poco apoyo de otras compañías, y teniendo en cuenta que ni Panasonic, ni Goldstar ni Sanyo eran fabricantes de videojuegos (como sí podían serlo Sega o Nintendo), resultó en un catálogo bastante escaso, el cual además, para nada mostró el supuesto poderío de la consola, una situación un tanto parecida a lo que pasó con la Jaguar. Teniendo en cuenta que la propia consola no podía mostrar una justificación para su precio, mal íbamos.


3) El diseño de todo lo que le rodea. La consola era un monstruo; daba igual qué versión fuera. Además, alguien tuvo la genial idea, de poner sólo un puerto para mando en el frontal, y poner el segundo puerto en la parte trasera de la consola, lo cual teniendo en cuenta el tamaño que tenía, podía suponer un problema. Lo flipante es que con tantas revisiones de la consola, no se llegaría a solucionar ese problema. El mando, si bien era un clon del mando de Mega Drive, era usable, pero hasta las mismas cajas de los juegos (que por cierto, eran CDROMs en una época en la que esta tecnología estaba en pañales), eran anormalmente grandes, como se puede comprobar en la foto.


4) La competencia. Aquí no hay mucho más que decir, en 1993 tanto la SNES como la Mega Drive estaban totalmente asentadas, y había muy poco espacio para una nueva consola, y mucho menos una tan prepotente como esta.

La consola finalmente sería discontinuada en el año 1996, y la propia empresa 3DO (la empresa que desarrolló el tema y luego envió los diseños a las 3 compañías) se retiraría del mundo del hardware para dedicarse únicamente a hacer juegos. Desaparecerían en el año 2003.

En conclusión, la 3DO fue un fracaso estrepitoso, en gran medida por su pedantería, lo cual hizo perder bastante credibilidad a Trip Hawkins, y dejar con cara de tonto a las 2 millones de personas que compraran la consola.

Archivada queda.

martes, 18 de enero de 2011

Análisis: Ikaruga


Hacía tiempo que no hacía un análisis de un juego, y hoy, aprovechando que le he estado echando un pequeño vicio, voy a hablar de uno de mis juegos favoritos de siempre: Ikaruga.

Ikaruga (Treasure, 2001), es uno de los shootemups más raros que he visto nunca. Para el que no lo sepa, un shootemup es el típico juego que manejas una pequeña nave espacial, y tienes que ir cargándote a todo lo que veas.

Ikaruga sigue este patrón, pero siendo creado por la mítica compañía japonesa Treasure, era de esperar que el juego incluyera varios toques que lo diferenciaran del resto. Intentaré explicarlo de la forma más breve posible:

Existen dos tipos de enemigos: Blancos y rojos. Los blancos disparan balas blancas, y los rojos, balas rojas. Tu nave tiene la capacidad de ser también blanca o roja, esa opción se va cambiando in situ con un botón.

¿Entonces qué pasa? Que si eres blanco, eres inmune a las balas blancas (de hecho, si absorbes las balas te dan puntos), y además, matas con más facilidad a los enemigos rojos (costando a su vez más trabajo matar a los blancos). Siendo rojo pasa exactamente lo mismo.

Esto da al juego un componente estratégico brutal, porque tienes que estar continuamente cambiando de color, mirando en qué sitios conviene más absorber las balas, en qué sitios conviene ser más arriesgado, y demás. Por eso me gusta tanto ese juego, porque no es el típico juego no-brainer de ir matando a todo lo que veas y ya está, sino que tienes que ir pensando cómo vas a hacerlo.

Por supuesto, la consecuencia de todo esto es que el juego es ENDIABLADAMENTE difícil. Prueba de ello, es que yo no me considero ningún inútil en este tipo de juegos, y aún así, llevo del orden de ¡4! años jugando a este juego, y lo máximo que he llegado a conseguir es alcanzar la 4ª de las 5 pistas que tiene el juego (con sus respectivos jefes finales y estando en nivel normal). Es un juego que te obliga de alguna forma a memorizar los lugares y los patrones de ataque de cada enemigo, porque si no es imposible sobrevivir.

Es un juego hasta cierto punto muy minimalista y bello a su manera; no muestra una paleta gráfica especialmente grande, los fondos son bastante sobrios y desapercibidos, y la música, si bien es orquestal, permanece siempre en un segundo plano. Pero todo ello forma un “todo” muy cohesivo, que dota de bastante carisma al juego. Además, el movimiento y patrones de los enemigos es tan pulcro que parece más una coreografía que una actitud de ataque, pero no deja de ser un ardid, porque son unos desgraciados luego.

El juego salió al mercado en 2001 en la Dreamcast, pero sólo en Japón, lo cual hace que esa versión en concreto sea más un artículo de coleccionista que otra cosa. 2 años después, en el 2003, saldría una re-edición para la GameCube (traducido al inglés además), pero esta también puede llegar a ser difícil de encontrar hoy en día, así que básicamente estaríamos obligados a recurrir a la emulación (u otras vías menos lícitas), sino fuera porque hace un par de años se re-editó el juego en el Xbox Live Arcade, por lo que podéis tener el juego en toda su gloria por unos 10 €.


En conclusión, es un juego muy original sin salirse de las fronteras de su género, y pienso que todo el que le guste más menos ese estilo de juego le daba dar un tiento, viendo además cómo hoy en día no es tan difícil ni caro darle una oportunidad.

NOTA: 9

martes, 4 de enero de 2011

Análisis: Planet 51


Hola amigos,

después de acabar el año, y mis premios, volvamos a la rutina habitual de la web. Pero al mismo tiempo, voy a introducir una novedad, y es que voy a hacer....tachán tachán....¡un análisis de una peli!

Sí amigos sí, tras haber dedicado a los videojuegos casi toda la existencia de esta web, hoy quiero dar un cambio de tercio analizando una simpática película que tuve la oportunidad de ver ayer; estamos hablando de Planet 51.

Planet 51, si bien salió el año pasado, me generaba cierta curiosidad por varios motivos, entre ellos, que estaba producida en España (por los creadores de la saga Commandos, curiosamente), porque me encantan las pelis de dibujos, y porque el concepto en sí me parecía simpático, un planeta de aliens en el que el humano es el raro.

Pero lo cierto es que soy consciente de que no estábamos ante una obra maestra (eso se lo dejamos a Pixar), así que me preparé para verla sin especial pretensión, e intentando de alguna forma ponerme en los ojos del chavalín a quien iba dirigido esta película.

Y lo cierto es que no me decepcionó en absoluto. Y no porque sea una gran película, ni porque tenga un gran guión, es porque tiene exactamente lo que busco en este tipo de películas: Diversión.

La película es demencial. Empieza más o menos lenta, además comete el error en mi opinión de no establecer el escenario ni los personajes bien (a mitad de la películas sigues sin tener claro los nombres de los protagonistas), pero a partir de la llegada del humano, el film se sube a una montaña rusa de la que no se baja hasta que aparecen los créditos.

Además, Planet 51 contiene varios amables guiños, como a la saga Alien (bastante claro este), o el obligatorio uso de Así Habló Zaratustra, que ya fue usado con gran acierto en Wall-E, y que vuelve a ser usado de una forma menos brillante pero más humilde en esta película.

Otro punto a favor, es que como buena peli de animación, el mensaje que transmite, si bien está un poco hundido entre tanto “flash”, es positivo, el hecho de que no hay que tener miedo de lo desconocido, y que no hay que dar por hecho que cualquier persona o ente desconocido es hostil. Es un poco como en el corte de Noche y Día de Pixar.

Una cosa que he notado es esta tendencia (casualidad o no), de representar décadas como los ’50 o los ’60 (’50 en este caso), de forma pseudofuturista. Se da en esta peli, se da en los Fallout, se da en Bioshock, etc. En este caso concreto pega bien, porque retrata la época de una forma muy colorista (la película en sí es muy colorista), y resalta los aspectos positivos de la época, obviando como es lógico los varios males.

En fin, por no extenderme, diré que recomiendo ver esta película totalmente, no es quizá merecedora de los 6 € que pudiera costar verla en el cine en su día, pero hoy día, merece totalmente la pena, por si queréis echaros unas risas, y más teniendo en cuenta la pésima calidad del cine de hoy día.

4/5